Stratégie de disposition de la salle?

Essentiellement, je veux que les gens pensent à la stratégie de mise en page.

Il m'a semblé que les prix de la mise à niveau de la chambre semblaient moins chers (selon la base d'un logement par habitant) lors de la mise à niveau d'une chambre combinée de 2 ou 3 pièces. Dit différemment, il y a des prix d'escompte en vrac. Par exemple, il pourrait coûter 250 pour mettre à niveau une seule salle de production d'eau, mais si elle est combinée, cela pourrait coûter 375 (une économie de 125 caps). Cela encourage de plus grandes salles.

Mais il y a un risque avec cela. Si vous avez déplacé les gens, une salle combinée de 3 diners ne peut avoir que 2 des 6 (3 chambres et 2 résidents chacun) des habitants potentiels. Si la pièce est attaquée, elle sera toujours attaquée par 3 fois le montant normal de la chasse. Le résultat final est une vulnérabilité qui peut conduire à la mort ou au moins une perte de santé élevée lorsque les chambres ne sont pas entièrement équipées.

Des questions:

Quelles sont les stratégies utilisées par les gens pour maximiser la production, minimiser les coûts et minimiser les risques d'attaque ??? Plus de chambres qui sont petites ou moins mais plus grandes?

Quelle est la meilleure façon de mettre près de la porte de la voûte pour protéger des raiders? Les personnes fortes (peuplements de centrales électriques). Ou les types d'endurance … sont-ils plus résistants?

D'accord, je vais aborder les problèmes en les rencontrant:

  • Il est en effet moins coûteux de construire une grande salle et de la mettre à jour tout à la fois que les pièces individuelles (la remise de mise à niveau est de 25% pour les chambres de taille 2, 33% pour les chambres de taille 3). Si vous avez la possibilité de construire de cette façon, faites-le toujours. Extendez-vous à peu de ressources peut cependant rendre une chambre unique plus importante.
    • NOTE: L'exception à cela, à ma connaissance, sont les salles de radio. Une plus grande salle réduira le temps un peu mais n'augmentera pas la chance à la fin de ce moment d'obtenir un nouveau habitant. Il vaut mieux avoir des chambres individuelles individuelles pour cela (bien que j'avoue que je n'ai pas répondu à la porte plus d'un mois moi-même). Le bonheur bonus de la salle de radio est basé uniquement sur le nombre d'habitants qui lui sont affectés (observation avec une salle de radio de taille 3, mettant 6 habitants avec 1 charisme ou 6 habitants avec 10+ charisma et le même gain de 6%).
  • La production de salle est très simple et simple. Chaque chambre produit une ressource d'une certaine quantité. Ce montant est directement lié à la taille et au niveau de mise à niveau de la pièce. Le temps nécessaire pour que la ressource soit préparée pour la collecte soit également un temps fixe initial basé sur les mêmes facteurs. Vos travailleurs combinent ensuite leurs statistiques appropriées et réduisent le temps nécessaire pour que la ressource soit produite. Les statistiques des résidents ont des rendements décroissants pendant la durée du cycle de production (avoir un habitant avec 6 PER dans une salle d'eau ne donnera pas une durée de demi-cycle comme assignation d'un 3 par habitant).
    • Fondamentalement, cela signifie qu'un travailleur avec une stat de six est égal à six travailleurs avec une statistique de 1.
    • La chance s'ajoute à ce score pour n'importe quelle pièce et aide également le bonus de bonus aléatoire que vous pouvez obtenir. Je ne suis pas sûr de la chance d'obtenir des casquettes, mais en dépassant le cap de la statistique primaire avec de la chance, vous pouvez réduire considérablement le temps et augmenter le taux d'échec. Jusqu'à présent, j'ai eu une course jusqu'à 0%, suivie d'une chance de 6% d'échec. J'ai entendu des rapports selon lesquels vous pouvez obtenir 0% deux fois de suite avec suffisamment de points. Ayant tous vos habitants avec 10 Suiveurs et 10 dans la compétence liée à la romme, ils ont causé une défaillance de 0% lors de la première ruée, augmentant avec chaque précipitation.
  • Pour les raiders, la salle n'a pas d'importance. La santé est déterminée par les niveaux des gens. Leur dégâts est déterminé par les armes que vous leur donnez. Vous voulez fondamentalement la première pièce avec quelqu'un pour avoir les meilleures armes à l'intérieur de votre coffre-fort. L'endurance peut avoir un impact sur les dégâts infligés, mais pas assez pour le rendre perceptible par rapport à la variance de niveau des habitants (l'endurance est directement liée à HP gagné lorsqu'ils augmentent de niveau: un habitant avec END5 gagnera moins de HP au nivellement qu'un End6 Dweller, confirmé par la lecture de valeurs dans le fichier de sauvegarde [tous les habitants ont 105 bases HP à lvl 1]).
    • Ma première chambre était mon diner et maintenant le jardin … Mon personnel est juste armé aux dents avec les meilleures armes … 2 des 3 raiders tombent morts avant même de se rendre au milieu de la salle.
    • N'utilisez PAS la salle de porte pour la défense. Vous ne pouvez mettre que deux personnes là-bas … ce n'est tout simplement pas aussi efficace qu'une salle pleine grandeur peut être.
  • La disposition de la voûte n'a rien à voir avec les attaques. La seule chose qui se préoccupe ici est que si quelque chose se passe dans une salle vide, habituellement des cafards, mais parfois du feu, qu'ils se répandront jusqu'à ce qu'une chambre avec des personnes s'y trouve. Après cela, ils ne se propagent que s'ils tuent toutes les personnes en leur sein.
    • Règle simple, armez tout le monde dans votre coffre-fort avec des armes à feu. Les meilleurs devraient être dans votre diner pour arrêter les raiders puisqu'ils volent des ressources par rapport aux autres événements, mais ils dérangent la pièce dans laquelle ils se trouvent. Mais faites le cycle des armes de First Room à Wanderers à tout le monde jusqu'à ce que tout le monde soit armé. Au fur et à mesure que vous obtenez de meilleures armes, diffusez-les et mettez à niveau les personnes.

Et tant pour une courte réponse … Si quelque chose a besoin de plus de détails, faites-moi savoir dans les commentaires.

Modifier: la section Redid the Luck basée sur les informations de @ SkyHiRider dans les commentaires.

La première chose que vous devez savoir, cela pourrait ne pas être évident lorsque vous commencez, c'est que vous avez beaucoup d'espace dans votre coffre-fort pour toutes les pièces nécessaires sans avoir à les graver, alors, pour les salles de production, ne les construisez que lorsque vous pouvez les étendre 3 taille.

Je vous suggère de créer vos chambres autour d'un puits d'ascenseur central afin que vous puissiez étendre à trois sur les deux côtés.

Lorsque vous devez construire de nouvelles pièces, vous devriez passer au niveau suivant, même si vous avez une place pour une chambre à deux dimensions (reviendrons à l'endroit où cet espace est utilisé). Cela coûtera plus cher en termes de construction d'ascenseurs et de décollage de roches, mais à long terme, vous économiserez des plafonds en raison de l'efficacité des locaux et n'aura pas à déménager des pièces.

Disposition de production

Pour presque tous les objectifs, il est plus efficace de construire 3 chambres ensemble. Par exemple, le premier quartier vivant donne place à 8 habitants où les deux prochains se sont développés pour donner 10 chacun.

L'exception à cela est le stockage. Le stockage est basé exclusivement sur le nombre de pièces que vous avez construites. C'est là que vous souhaitez utiliser les deux derniers espaces que vous avez laissés sur chaque niveau. En construisant uniquement sur tous les autres niveaux, vous empêchez les incidents de se propager sauf dans la seule pièce qui se trouve à gauche de celui-ci.

Je vois que d'autres personnes avertissent que les grandes salles sont dangereuses, personnellement, je ne vois pas de problème, si vous n'avez pas assez de personnes pour remplir la pièce, n'allez pas directement à une taille de 3 pièces.

Construisez vos pièces qui ne produisent rien (Living Quarters and Storage Room) à l'écart du reste de vos pièces et de façon décalée:

Chambres décalées

Cela signifie que s'il y a un incident dans une des salles, il ne se propagera pas et ne s'arrêtera pas par lui-même sans avoir à envoyer personne dans la pièce.

Cela constituera les premières salles affectées par une panne de courant sans les gros problèmes.

De plus, il rend le reste de votre base plus gérable.

Espacement de la pièce

Quelqu'un dans ce fil a mentionné des espaces pour économiser de l'argent sur les ascenseurs. C'est bon, mais j'ai réalisé que cela avait un avantage beaucoup plus grand: éviter que les feux / cafards / moles ne se répandent. Si une pièce ne limite qu'un ascenseur, les catastrophes ne se propagent pas! Ce qui signifie que vous pouvez vous précipiter sans fin et simplement évacuer une pièce et attendre que le problème disparaisse, au lieu de gaspiller la santé des habitants face à la catastrophe. L'exception est que les salles de formation qui se bordent ne sont pas aussi risquées parce que vous ne pouvez pas vous dépêcher d'une salle de formation, donc ils ont des catastrophes beaucoup moins souvent. Donc, si vous allez empiler des pièces, empiler des salles de formation et des services publics d'espace.

Premières salons de santé

À un moment donné, Deathclaws commencera à attaquer régulièrement. Ils tuent rapidement les habitants de bas niveau (niveau, pas SPECIAL) parce que le faible niveau = faible santé. Alors pensez à quelles salles vous avez qui ont souvent les plus hauts habitants de leur région. Peut-être les salles d'utilité publique? Pour moi, ce sont les services publics et aussi la salle de chance (salon) car j'aime bien s'assurer que mes explorateurs de plus haut niveau ont le maximum de chance. Quelles que soient les chambres qui sont généralement remplies de joueurs de haut niveau, mettez-les près de la voûte à proximité. Vous entraînez habituellement de nouveaux habitants dans la force, l'agilité et la perception? Ainsi, la salle de gym, la salle d'agilité et la salle d'armes sont habituellement occupées par des habitants de bas niveau. Pensez-y en réparant les choses.

La première chambre après la porte de la voûte devrait être une usine d'eau

Je pense que cela a du sens parce que la meilleure perception augmente la précision de l'objectif. Donc, si vous disposez d'une usine d'eau de 3 pouces avec six personnes, elles ont tous de grands canons et un bon but, c'est une excellente façon de saluer les raiders.

Mettez une grande pièce près de la porte de la voûte

Faire cela permet à la première salle de raiders d'entrer pour avoir six personnes. Je arme ces six personnes aux dents et cela a bien fonctionné jusqu'à présent. Le contraire serait que la première pièce soit une petite pièce avec deux personnes, auquel cas vous serez dépassé en nombre et prendra plus de dégâts que nécessaire.

Alimentation / eau à côté des centrales électriques

Des pièces comme les quartiers résidentiels, les baies méditerranéennes et les installations de formation ne devraient jamais toucher une centrale électrique. De telles pièces n'appartiennent pas à côté, en dessous, ou au dessus d'une salle d'alimentation. Essayez d'avoir les chambres les plus proches soit la production alimentaire et les salles de production d'eau. Si la puissance s'éteint, les chambres les plus proches (salles de production) restent allumées et les éléments non essentiels tombent sombres.

Les grandes chambres sont risquées

Vous pouvez combiner trois chambres plus petites du même type, pour créer une grande pièce. L'incitation est d'économiser des plafonds, car les mises à niveau sont moins chères de cette façon.

Le problème est que, si vous avez seulement 2-3 personnes dans une chambre de 6 personnes, vous appuyez sur "rush", et cela échoue … vous pourriez être en difficulté. L'accident d'échec sera proportionnel à la taille de la pièce et votre chambre est loin d'être entièrement équipée. Une poignée de cafards rad ou mole peut tuer une salle de personnel peu rapide si vous ne les aidez pas.

Plan pour le pire

Lorsque vous êtes en retard, les pièces éloignées des centrales électriques perdent d'abord leur puissance. Lorsque les chambres les plus éloignées sont des salles d'eau et de nourriture et elles tombent sombres, les choses se méfient rapidement. L'éviter.

Lorsque vous utilisez des centrales électriques plus petites, vous avez un meilleur contrôle des dégâts, car vous pouvez vous précipiter dans les chambres les plus proches des services publics essentiels.

De plus, au début du jeu, seule une grande salle de nourriture / énergie / eau est risquée car ce n'est qu'une ou deux chances de se précipiter. Si vous avez 3-6 petites salles, vous pouvez échouer quelques fois et continuer à essayer.

J'ai un excellent conseil que tout le monde va détester pour des raisons qui apparaîtront rapidement: l'élévation des ascenseurs devient beaucoup moins cher si vous utilisez le «démarrage d'un nouvel ascenseur qui vous donne un tour d'ascenseur de niveau inférieur GRATUIT ».

Fondamentalement, construisez vos salles de trois longueurs, puis, à partir de l'extrémité libre de votre salle de 3-largeur, commencez par un nouvel ascenseur, en vous assurant qu'il n'y a pas de roches immédiatement en dessous. Le deuxième niveau d'ascenseur vers le bas sera construit pour vous gratuitement . Construisez l'ascenseur à un troisième niveau et démarrez une nouvelle pièce en direction de l'autre sens. Vous avez besoin du troisième niveau vers le bas, de sorte que l'ascenseur côté opposé de cette pièce ne rejoigne pas l'arbre au-dessus, vous offrant un nouvel élévateur GRATUIT de l'autre côté aussi!

L'astuce de l'ascenseur, en pratique

the middle elevator in each of these shafts was given *FREE*

Après que votre installation est entièrement construite, reculez et comblez toutes les lacunes dans vos puits d'ascenseur. En utilisant cette astuce, vous économisez environ 25% sur les ascenseurs dans votre installation à deux ascenseurs, car chaque quatrième niveau vous a été donné GRATUITEMENT . Cela peut prendre un peu de temps supplémentaire pour que vos habitants puissent se déplacer pendant que vous construisez encore, mais l'argent économisé justifie les inconvénients à la fin.

Je dirais qu'une chambre fusionnée de 2 ou même 3 est meilleure que plusieurs pièces individuelles parce que, il me semble qu'il peut produire plus.

Pour moi, peu importe s'il y a plus de rad-roaches dans la salle, car si vos gens sont déjà bien équipés, il serait assez facile de les éliminer de toute façon.

Même si une fois que les raiders sont venus avec des pistolets laser, j'ai pu les éliminer dans la première pièce (entrée de la voûte) parce que les personnes à l'entrée ont un maximum de SPÉCIAL, ont des armes hautement dangereuses (gros homme 22-23 et fusil gauss amélioré 16- 18) et les gens sont également au niveau 50, la salle suivante est un diner avec une chambre de six personnes nivelée 25-41 et toutes ont des flamers améliorés (15-17) et ont un maximum de SPECIAL SPECIAL.

En ce qui concerne la disposition de la pièce en général, j'ai trouvé une seule règle qui aide vraiment:

Construisez toutes vos pièces dans un schéma décalé.

Cela coûte un peu plus dans les ascenseurs, mais cela signifie qu'aucun incident ne se propagera jamais. Cela signifie que vous pouvez simplement vider toute pièce dès qu'un incident survient là-bas. En particulier, l'incident de l'incendie s'arrête beaucoup plus rapidement si la pièce est vide, par rapport à si la pièce a des habitants (même si elle est pleine d'habitants de haut niveau).

Si vous allez pour "Survival Mode", la mise en page décalée est presque obligatoire!

Vous voulez vraiment que la plupart ou tous vos habitants soient productifs en tout temps , alors vous devriez souhaiter que votre première salle de haut niveau soit une salle de production de ressources. Au début, il n'y a pas de salles de production de ressources qui se concentrent sur l'endurance, alors je mettais une salle de l'eau au niveau supérieur pour le bonus Perception, qui vise à améliorer le but des armes à distance . La force serait utile si vous aviez des armes de mêlée, et Agility serait sympa si vous étiez inquiet d'être touché, mais vous voulez surtout un DPS élevé, alors Perception est vraiment votre meilleur pari dans cette situation. Assurez-vous également qu'il y ait au moins un de chaque genre dans la pièce, car cela supposera le malheur , mais évitez de les faire grossir, pour les raisons énumérées par d'autres.

Comme d'autres l'ont déjà dit, la facturation de la porte de la voûte est fondamentalement inutile , mais je considère également la mise à niveau de la porte de la voûte pour être sans valeur (en dehors des objectifs), puisque maintenant vous avez déjà des habitants armés qui attendent au niveau supérieur. Économisez vos casquettes et votre temps!

J'ai récemment rencontré une nouvelle stratégie de mise en page qui ne complète pas l'une de mes réponses précédentes, mais il est trop bon de ne pas énumérer ici, alors je l'ajouterai ici. Appelez-le la Défense Molerat . Pour commencer, vous devrez détruire certaines des salles préliminaires.

Réglez-le comme ceci:

La Défense de Molerat en action

Si vous souhaitez utiliser efficacement l'espace de votre coffre-fort, construisez votre dernier étage jusqu'au bord et ajoutez un ascenseur à la fin. Les différentes pièces que vous choisissez pour ce niveau peuvent varier. (Bien que dans l' une de mes autres réponses , je suggère de mettre une salle de l'eau au premier niveau pour que vos habitants de première ligne aient une meilleure perception pour les attaques à distance. J'ai également vu la suggestion de réserver deux salles de stockage , Stimpak ou production radaway).

Si vous souhaitez compléter entièrement l'espace disponible de votre coffre-fort, détruisez les salles du deuxième étage que vous avez construites pendant le tutoriel et reconstruisez ce plancher lorsque vous le pouvez. Le plus tôt, le moins cher. Et n'oubliez pas d'utiliser l'astuce dans mon autre réponse pour économiser 25% de capsules sur ces puissants ascenseurs verticaux!

La partie importante de cette configuration est le positionnement des ascenseurs . Les ascenseurs devraient entourer votre coffre-fort entier. Ne laissez aucune saleté intacte. Et cela inclut la saleté au bas de votre coffre-fort.

Le fond de la défense de Molerat

Oui, veillez à aligner la rangée la plus en haut de votre coffre-fort avec une ligne entière remplie d'ascenseurs 26-impair. (La saleté au sommet de la voûte ne semble pas compter à partir de cette écriture, mais si vous êtes en capsules, vous pourriez le remplir avec des ascenseurs juste pour être en sécurité!)

Comme d'autres l'ont déclaré, cette stratégie peut ne pas être bénéfique dans une attaque de feu ou de brèche. Mais en utilisant cette méthode, vous pouvez éliminer COMPLETEMENT les molaires car elles n'attaquent que les salles bordant la saleté non protégées par les ascenseurs. Molerats peut être absolument dévastateur dans les dernières étapes du jeu, car ils sapent rapidement votre alimentation, ce qui peut réduire votre flux de production.

(Merci à QuantumCurt et Aslum pour ces images!)