Je construis une station spatiale qui fera un voyage à Jool, rassemblera la science de ses lunes et reviendra. Voici mon module scientifique réutilisable (2600 kg):
J'ai testé mon Laythe lander à Kerbin. L'émetteur a pu quitter Kerbin et rester en orbite avec 2600 m / s dans le réservoir. C'est l'amont avec le module scientifique:
8 réservoirs d'asperges autour d'une nuque + science head, total de 56000kg
Le problème est que je ne parviens pas à apporter ce module à la station spatiale!
J'ai déjà essayé de nombreuses configurations, y compris l'envoi du module scientifique d'abord, puis l'autre partie, mais tous ont échoué. Voici ma dernière tentative échouée:
Quel type de configuration pour un levier me permettrait d'apporter ce 56000Kg à ma station spatiale?
Remarque sur la configuration KSP:
Il est impossible de donner un point de coupe précis pour la fusée lourde, mais il existe plusieurs propriétés que vous pourriez remarquer:
Imagination – vous quittez le domaine de l'ingénierie saine, il n'y a plus de connexion avec les roquettes de la vie réelle. Pensez grand, pensez aux amplificateurs .
Modes d'ingénierie – Savoir comment faire des calculs de fusée est bon. Faire des calculs de fusée seul est une perte de temps. KSP "physique" est tout à fait différent du monde réel, de sorte que les outils réels sont surtout inutiles. Les nombres et les équations sont gênants à extraire du jeu et les outils en ligne ont tendance à être obsolètes. Cependant, il existe plusieurs mods qui aideront grandement l'ingénierie:
Remarque: Tous les mods proposés fonctionnent dans KSP 1.1 ou seront mis à jour sous peu, sont en cours de développement et fonctionnent bien sur un ordinateur portable de 10 ans;)
Modes de pièces – À certaines tailles, les pièces par défaut sont trop petites. Moteurs trop faibles. Les réservoirs de carburant sont trop petits. Le nombre élevé de pièces est fortement affecté par l'intégrité structurale (ce qui affecte la stabilité en vol) et affecte grandement le FPS (le vol à la main est encore plus imprécis lorsque le jeu est en retard).
Remarque: Le KSP 1.1 (actuellement en test bêta ouvert) est considérablement amélioré par rapport au KSP actuel 1.0.5. Tous les mods proposés sont équilibrés par rapport aux pièces par défaut (aucune partie magique de science-fiction ici).
Réitons les règles de construction de roquettes standard:
Toutefois…
À une certaine mesure, le freinage aéroportuaire (il se produit lors de l'ascension ainsi que sur la descente) cesse d'être efficace. Long histoire courte, il est exposé_surface * atmospheric_pressure * rocket_speed versus rocket_speed * rocket_mass . La masse de la fusée augmente plus rapidement que sa surface exposée, donc, après avoir cuit 100 tonnes, l'air cesse d'être préoccupant. Et les roquettes ont tendance à laisser une atmosphère basse plutôt rapidement de toute façon.
De plus, les grandes roquettes bénéficieront davantage de la poussée stable que des moteurs éconergétiques, de sorte que ce point peut également être ignoré.
Remarque: Vous aurez besoin d'une poussée très élevée à moins que vous ne produisiez une rotation de gravité agressive. J'ai choisi la gravité en tant que question implicite Mode Carrière, où les fonds sont limités.
Astuce: Ne vous embêtez pas avec des propulseurs à combustible solide à moins d'utiliser des pièces plus importantes (par exemple, SpaceY mod)
Soulevez donc 60 tonnes. Avec une énorme marge d'erreur. Voici un design rapide et sale:
Sous le contrôle de Mechjeb (virage de gravité agressif, pas de préoccupation pour l'aérodynamique) HL 60t peut atteindre de manière fiable l'orbite 100×100 avec ~ 300m / s DeltaV, ce qui laisse ~ 200m / s de rechange pour la correction d'erreur (~ 1000m / s utilisé pour l'ascension, 2200m / s en Vitesse orbitale). La fraction de charge utile est d'environ 16%.
Remarque: je prévoyais transformer les amplificateurs en navettes drone capables de descente contrôlée, les tests initiaux étaient prometteurs.
Remarque: ne vous embêtez pas avec un accélérateur limitant dans une faible atmosphère (limite Q dans MechJeb). Pour une fusée d'une telle taille, il produira réellement un résultat pire que toute l'accélération tout le temps.
C'est trop fort! 4: 1 TwR est un peu élevé, peut-être que nous n'avons pas besoin de Rhino brûler tout le temps? Lorsque Rhino s'est enflammé après le détachement des amplificateurs, la roquette a atteint l'orbite avec 350 m / s dans le réservoir. Nous avons appris que nous avons trop de carburant (poids mort) et trop de poussée (poids mort dans la masse du moteur).
Le fait de ne pas utiliser le moteur en fait un poids mort, permet donc de faire pivoter la poussée des bascules au centre (Rhino = 2xVector, Mamooth = 4xVector). Nous pouvons également essayer de transformer les amplificateurs en réservoirs de carburant pour la scène centrale avec des lignes de carburant.
Après avoir changé de moteur, il atteindra une orbite avec 190 m / s en réservoir. Nous avons également chuté du prix de ~ 350k à ~ 160k. (1xMamooth + 4xSkipper)
Peut-on aller plus loin? Oui, oui, nous le pouvons.
En effectuant la gravité, nous supprimez le besoin de tourner rapidement la roquette, et après de nombreux vols d'essai, nous savons que cette conception est très stable. Pas besoin de SAS et d'ailes. Aucun SAS ne nécessite de solaires. En augmentant la poussée des amplificateurs, nous pouvons réduire la poussée du stade principal (5xMainsail cette fois).
Le prix a chuté à 150k (charge utile de 20k, levier 130k seul), 370m / s en orbite.
Le carburant de rechange signifie poids mort. Nous pouvons également remplacer ces vigoureux porteurs avec de vieux et ennuyeux réservoirs de carburant orange.
Plus de 300 m / s en orbite. Nous pouvons donc redimensionner un peu plus.
Puny 50m / s en orbite. Le coût a chuté à 127k (charge utile de test de 20k, élévateur 107k). Le taux massique de charge utile a augmenté à ~ 19%
Et ici, nous finirons après ~ 40 lancements (ne dérangerait pas de le faire sans MechJeb et ALT + TAB;). Le prix du levier est bien inférieur aux récompenses provenant des missions nécessitant une telle fusée et, en prime, nous sommes tombé au niveau technologique 6.
Astuce: si vous prévoyez de lancer manuellement, ajoutez un peu de carburant de rechange. Les marges de poussée devraient permettre une augmentation de 10% de Delta-V.
Note: enregistrer les rapports de masse de la charge utile pour les roquettes dans KSP sont environ 25%.
Comme toujours, les modèles peuvent être téléchargés à partir de mon référentiel KSP SE.Gaming .
J'ai eu l'idée d'ajouter les élévateurs sous les roquettes de la charge utile après avoir regardé la vidéo de Scott Manley . Et merci pour l'excellent indice de @PTwr pour vider les réservoirs de carburant
Voici la solution:
Asparagus est génial d'envoyer le navire au-dessus de 30 km avant de commencer à tourner le navire. Faire cela auparavant fera que le navire perd le contrôle.
T1 "Dart" n'a pas donné suffisamment de couple. Le meilleur ajustement ici était RE-I5 "Skipper".
Structure pour donner suffisamment d'espace entre un réservoir d'essence à un autre. Sinon, pendant la séparation, ils peuvent (vont) toucher les moteurs et les détruire.
NOTE: Dans ce cas très spécifique, le module scientifique est une partie détachable réutilisable, donc il doit être livré séparé du reste du corps. Cela permettrait d'économiser 2,5 tonnes supplémentaires sur l'ensemble de la charge utile.
Videz les réservoirs de carburant de la dernière étape et lancez-le dans une orbite de Kerbin basse.
Ensuite, lancer une deuxième fusée qui est juste un grand réservoir d'essence, l'amarrer avec votre première étape et l'utiliser pour l'alimenter.
Vous pouvez également lancer et attacher des réservoirs de carburant supplémentaires. Vous pouvez ensuite les déposer l'un après l'autre pendant la mission dès qu'ils sont vides.