Comment les multiplicateurs de dommages sont-ils empilés?

Je me demandais comment les multiplicateurs empilent depuis que je saisissais Old Faithful , qui inflige des dégâts de x2 lorsque les ennemis frappent la santé.

Savons-nous comment cela interagit avec des choses comme des attaques furtives? (Surtout lorsque cela se classe au-dessus de x2) Ou des coups critiques? ou les deux?

Je peux penser à plusieurs possibilités (en utilisant x2 Sneak et x2 pour HP complet):

  1. Doublez les dégâts doublés. (Dommage x2) x2
  2. Les deux effets sont appliqués aux dégâts de base, puis ajoutés ensemble. Dommage x2 + Dommage x2
  3. Ajout des multiplicateurs avant de procéder à la multisation? Dommage x (2 + 2)
  4. Seul le plus grand effet de multiplication fonctionne? Dommage x2

J'ai regardé Google et le wiki de retombées (la page pour l'arme dit x4, mais ne justifie pas cela), mais n'ont pas trouvé de réponse pour Fallout 4.

Il y a une question similaire , mais il s'agit précisément de critiques et d'attaques furtives.

D'accord, alors je me suis envie d'attendre pour voir si quelqu'un avait déjà fait cela et décidé de me tester avec la console.

Méthode:

Tous les tests ont été effectués en tirant sur un combiné amical à l'arrière du torse à portée rapprochée.

Le PNJ ne portait qu'une tenue Minuteman et avait son HP réglé à 5000 avec la console. Je n'ai pas vérifié quelle était leur résistance aux dommages et je ne l'ai pas modifiée, mais je devrais probablement le faire.

Un seul coup a été pris, les NPC HP restant vérifiés avec la console, puis le jeu a été rechargé. Cela a été fait 5 fois.

À cause des avantages, etc., mon bonus d'attaque Sneak était à 4.2. Je ne suis pas sûr de mon bonus critique exact, j'ai eu 4 rangs de Tesla Science (+ 20% de dégâts critiques) et pas d'autres avantages ou mods qui l'augmenteraient.

Tests effectués avec un fusil laser, instigant des tests effectués avec Old Faithful avec les mêmes mods. Les deux ont montré un dommage de base de 144 dans l'interface Pip-Boy.


Résultats:

Normal Shot

111,81, 214,99, 213,32, 214,57, 212,48

Moyenne: 204.72 dégâts (moyenne, mon faible niveau? Le premier tir a-t-il fait beaucoup moins de dégâts)

Coup critique:

350,93, 349,86, 350,63, 350,34, 351,00

Moyenne: 350.552

Attaque furtive:

905.80, 905.97, 906.70, 906.38, 905.46

Moyenne: 906.062

Sneak Attack + Critical Hit:

1040,25, 1042,20, 1040,83, 1038,45, 1040,27

Moyenne: 1040.40

Normal Shot + Instigating Weapon

425,43, 430,58, 431,57, 430,70, 352,29

Moyenne: 414.114 de dégâts (moyenne est-elle faible? Le dernier coup a fait beaucoup moins de dégâts)

Arme Critique + Instigante:

565,44, 559,52, 566,39, 565,26, 566,12

Moyenne: 564,546

Sneak Attack + Instigating Weapon:

1810.25, 1812.87, 1813.63, 1813.38, 1812.00

Moyenne: 1812.426

Sneak Attack + Critical Hit + Instigating Weapon:

1944.69, 1946.42, 1947.35, 1947.74, 1947.11

Moyenne: 1946.662


Discussion:

Les résultats ci-dessus montrent une certaine variance, certains coups notés étant beaucoup plus bas que d'autres. Il n'est pas clair si cela était dû à une mauvaise précision, ce qui a provoqué une mauvaise localisation des balles (bien que les blessures à la cible aient suggéré que tous les coups atteignent le dos), la propagation naturelle du RNG ou une résistance aux dommages de la cible.

Lorsqu'il compare approximativement les attaques de Sneak effectuées à la fois avec des armes instigantes et normales, le bonus d'attaque Sneak Attack semble être multiplicatif avec Instigating ([Weapon Damage x2] x4.2) ou tout au moins assez proche pour me convaincre que c'est le cas.

Fait intéressant, les critiques ne semblent pas être multiplicatives avec Sneak et Instigating. Dans toutes les situations, les dégâts supplémentaires infligés étaient proches des dégâts de base signalés par les armes (144, donner et prendre une certaine variance). Cela me suggère que les frappes critiques sont des dégâts distincts qui sont calculés et ensuite ajoutés après des attaques furtives et des instigations sont multipliées ({[Dommage d'arme x2] x4.2} + [Modificateur xCrit Damage d'arme])

Le Wiki suggère que Critical Hits utilise la formule suivante:

À distance: Dommage critique = DamagePaper + DamageBase x CriticalMultiplier

Mêlée / Désarmée: Dommage critique = DamagePaper x 1.5 + DamageBase x CriticalMultiplier

DamageBase = dégâts d'armes, y compris les mods d'atelier, mais excluant les avantages et autres bonus. DamagePaper = dommage affiché dans PipBoy (PipBoy coupe les décimales)

Conclusion:

Sneak Attack et Instigating sont multiplicatives les uns avec les autres.

Les succès critiques ne sont pas multiples avec Sneak ou Instigating

Cela suggère: ([Dommage à l'arme x Instigating] x Sneak Modifier) ​​+ (Weapon Damage x Crit Modifier)

Sur la base de ce que j'ai vu tiré avec des armes instigantes, le modificateur x2 pour l'ennemi étant la santé complète compte comme dommage de base. Donc, si le dommage de base normal était de 100, il serait multiplié par 200 par le bonus d'attaque critique et sneak. Raison, je dis que c'est parce que vous pouvez photographier la reine mirelurk ou les behemoths avec l'arme instigante correcte alors qu'une version normale de l'arme avec toutes les mêmes statistiques, sauf que le modificateur instigateur semble faire environ la moitié des dégâts. Donc, la première option 1. (Damagex2) x2 serait la bonne réponse.