Ratio optimal pour Crit Chance / Dmg

Je me demande quel est le ratio chance / dommage critique? Après avoir branché des nombres dans l'équation ci-dessous, j'ai remarqué que la valeur magique semble être d'environ 1: 3. Est-ce que mes erreurs sont fausses?

Équation: z=1+xy où z = dégagement, x = crit chance, y = crit damage.

TL; DR: simplifié: 1% de probabilité = 10% de dégâts, les garder même donne le double du bonus.

Votre équation est correcte. Vous commencez avec une base de chances de critique de 5% et + 50% de dégâts vous donnant effectivement un «dégât effectif» moyen de 102,5% de dégâts.

L'ajout de 10% de chances critiques vous donnera toujours le même bonus aux dégâts effectifs que + 100% à la clause de dégâts critiques : ceci est vrai seulement lorsque votre chance critique et vos dégats critiques sont proportionnellement équivalents (par exemple, 5% de chance de + 50% de dégâts 10 % De chances de + 100% de dégâts, + 20% de chance de + 200% de dégâts).

Cependant, je vais montrer ci-dessous comment, à partir de valeurs équilibrées, il est deux fois plus avantageux d'obtenir + 10% de probabilité critique et + 100% de dégâts critiques plutôt que de simplement obtenir + 20% en probabilité critique ou + 200% de dégâts critiques accrus.

Exemple:

À partir de la base, indiquez que vous ajoutez 10% de chances ou 100% de dégâts:

1 + (5% * 50%) = 102,5%

1 + (15% * 50%) = 107,5%

1 + (5% * 150%) = 107,5%

En prenant cet exemple, si vous ajoutez 10% de chances supplémentaires ou 100% de dégâts à ce que vous avez déjà fait … (ajout de + 20% de chances ou + 200% de dégâts à la base):

1 + (5% * 50%) = 102,5%

1 + (25% * 50%) = 112,5%

1 + (5% * 250%) = 112,5%

Mais que faire si vous avez ajouté 10% à la base et 100% à endommager?

1 + (5% * 50%) = 102,5%

1 + (15% * 150%) = 122,5%

Conclusion:

Pour un bilan mixte de chance critique et de dégâts critiques, vous obtiendrez une perte de dégâts plus élevée que le dépassement de l'une ou l'autre. Passer des valeurs de base et ajouter 20% de chance critique équivaut à ajouter 200% de dégâts critiques, mais en ajoutant 10% de chance et 100% de dégats donne le double de bonus à vos "dégâts effectifs". De l'exemple ci-dessus, passer d'une base de 102,5% de dégâts effectifs jusqu'à 112,5% ou 122,5% est une augmentation de 10% ou 20%.

Sidenote:

Soyez conscient de ce que les éléments peuvent vous donner parce que vous pouvez obtenir plus de valeur sur certains articles. Par exemple … Les gants peuvent donner jusqu'à +10% de chances et jusqu'à + 50% pour endommager le critère.

Les meilleurs dommages critiques proviennent d'armes (jusqu'à + 100% sur l'arme elle-même avec une prise de 100%). Théoriquement, avec un double maniement, vous pouvez obtenir jusqu'à + 650% de dégâts sur les coups critiques (sans compter les bonus exclusifs des objets légendaires) …

Si vous avez + 0% de dégâts critiques sur les armes, le plus haut que vous pouvez obtenir est seulement de + 250%.

Guide de Crit des éléments

Une approche plus mathématique

  • Tout d'abord, prenez la fonction hyperbolique f(x,y) = 1+xy et regardez 2 choses,

    1. Contours: Définissez f(x,y) vers une constante C C = 1+xy se comporte essentiellement comme y = 1/x c'est-à-dire que les deux sont inversement liés. La mise à l'échelle x par un facteur de k et y d'un facteur de 1/k se déplace simplement le long de cette courbe de niveau.

    2. Dérivée directionnelle et direction de l'ascension la plus raide: Le vecteur gradient de f(x,y) est évidemment <1,1> , ce qui signifie que le moyen le plus rapide d'augmenter f(x,y) est de parcourir la ligne x = y .

    Cela signifie que LA MANIÈRE LA PLUS RAPIDE pour augmenter vos dégâts est d'augmenter vos probabilités critiques et vos dommages critiques simultanément avec un facteur de mise à l'échelle. Cela évidemment peut ne pas être possible, mais les calculs ici ne vous indiquent que le moyen le plus rapide d'augmenter les dégâts, pas le moyen le plus rentable – conduisant au prochain point

  • Ayant regardé z = 1+xy , concevoir une fonction de coût associée à chaque point de R^2 , c'est-à-dire

    h(x,y) = "cost of items associated with x crit chance and y crit damage"

    Générer ceci en utilisant certaines techniques d'estimation / modélisation et les données de l'AH (si vous avez beaucoup de temps)

    Gven la fonction de dommage f(x,y) et la fonction de coût f(x,y) , trouver le chemin optimal pour une «augmentation efficace des dégats» devient un problème d'optimisation contrainte qui n'est pas quelque chose que je peux faire au sommet de ma tête Les multiplicateurs get-go-lagrange, etc.

    N'oubliez pas que le coût de l'élément est plus important que le simple coût critique / crit, donc une approche plus complète pourrait être d'utiliser une équation différente pour les dommages / coûts tous ensemble.

Retour à la réponse précédente par DiabloMonkey

  • Prenez 5% de chance critique (cc) et 50% de crit dmg (cd) pour démarrer, puis la mise à l'échelle de cc par 1,2 (augmentation de 1% cc) équivaut à la mise à l'échelle de CD par 1,2 (augmentation de 10% de CD). L'augmentation des dégats est la même.
  • Maintenant, encore une fois avec 5% de cc et 50% de cd, disent que j'éclate cc en hausse de 1,2 (1% cc augmentation), puis réduit le cd vers le bas de 1 / 1,2 (environ 8% ou 9% de la diminution du CD, je le pense). La production de dommages reste la même.
  • Alors attendez-je, je viens de montrer que 1% cc = 10% cd ET 1% cc = 8.x% cd en même temps? NON DEUX DEUX DECLARATIONS SONT ERRUES. Il n'y a pas de telles égalités. Ils ne travaillent que sous certaines hypothèses et objectifs: «Je veux jeter le cc / cd, mais garder les mêmes dégats, que dois-je faire? (Traverser la même courbe de niveau donnée constante C ) ou "Je veux plus de dégâts aussi vite que possible, que dois-je faire?" (Se déplaçant vers la courbe de niveau C* suivant le long du meilleur chemin aka direction du vecteur gradient). Gardez également à l'esprit que différents points de départ donnés de (x,y) produisent des résultats différents lorsqu'ils sont mis à l'échelle.

    Cela signifie-t-il que DiabloMonkey est faux?

  • Si votre chance / dommage de base est de 5% / 50%, alors non . Si vous avez d'autres compétences passives / runes qui affectent votre valeur de base, sa méthode sera certainement sous-optimale .

  • Il utilise essentiellement l'équation f(x,y) = 1+(0.05x)(0.5y)x et y représentent maintenant votre% de réduction de cc / cd à partir d'éléments par opposition aux valeurs réelles de cc et cd. Notez que le vecteur de dégradé est <0.05,0.5> , un multiple scalaire de <1,10> , d'où l'idée que 10% de dégâts est équivalent à 1 chance (mais encore une fois, cela ne s'applique que dans un ensemble spécifique d'hypothèses).

Qu'est-ce que ça veut dire? (TL; DR)

  • Si vous recherchez un ratio optimal entre le risque critique et les dommages (comme dans la mesure de chacun de vos points), je suis désolé de vous dire qu'il n'existe pas puisque f(x,y)=1+xy a Pas de maximum global. Cela ne veut pas dire qu'il pourrait ne pas exister au moins localement pour d'autres fonctions.
  • Si vous cherchez un moyen optimal d'augmenter vos chances et vos dégâts critiques, alors la manière la plus rapide est d'augmenter les deux nombres à un taux constant , c'est-à-dire augmenter vos chances et vos dégats de xx% si possible (c.-à-d. Si votre base cc / cd Se chiffre à 5% / 50%, puis augmenter (1%, 10%) tel que prescrit par DiabloMonkey est un bon endroit pour commencer.)
  • Alternativement, utiliser,

    f(s,i,w,c,d) = (1+s)*(1+iw)*(1+c*(1+i)*d)

    où,

    s = damage_stat/100 (str / dex / int),

    i = total_ias/100 augmentation totale vitesse d'attaque%,

    w = weapon_ias/100 besoin de cela parce que les armes ias sont déjà prises en compte dans les armes dps

    c = total_cc/100 , chance critique totale%

    d = total_cd/100 , dégâts critiques%

    Vous aide à avoir une bonne idée de la quantité de dex / ias / cc / cd que vous voulez (je joue DH, donc c'est un peu utile pour moi), mais ne vous dit toujours pas tout (notamment l'effet de + min / Bonus de dégâts max.

Si vous avez le choix entre augmenter le risque critique et augmenter les dégâts critiques, il est préférable d'augmenter le plus bas (voir la fenêtre "détails" du personnage) d'abord, si possible.

Si vous ne possédez aucun élément, votre personnage devrait avoir 5% de chance critique et 50% de dégâts critiques, de sorte que vous êtes mieux d'ajouter des chances critiques. Cela sera vrai jusqu'à ce que vous ayez des chances critiques et des dommages critiques. À ce stade, vous devriez augmenter autant que possible si possible.

Je dis "si possible" parce que, à un moment donné, vous ne pourrez pas ajouter d'autres chances critiques (en particulier jamais au-delà de 100%), donc vous n'avez d'autre choix que d'augmenter les dégâts. La chose la plus importante est que l'augmentation de l'une ou l'autre aide toujours certains. C'est que l'augmentation de la plus basse aide à augmenter l'augmentation.

Si vous êtes un chasseur de démon, et que vous utilisez la compétence passive du "tireur pointu" (je pense que c'est l'un), votre chance critique sera de 100% après que vous avez marché autour de chercher des monstres à tuer. Avec cette compétence passive, vous êtes probablement le meilleur à investir dans l'équipement qui vous donne autant de dégats que possible.

D'autres classes, en plus de DH, doivent vivre avec beaucoup moins de 100% de probabilité à tout moment, donc ils ont besoin d'équipement pour augmenter les chances de critique.