Quels attributs font du jeu un Roguelike?

J'ai toujours supposé qu'un roguelike était un jeu nethack-esque avec des graphiques ascii, mais apparemment il y a plus que cela. Notez que je n'ai jamais réellement joué nethack et tout ce que je sais à ce sujet c'est que c'est un rpg.

Alors, qu'est-ce qui fait un jeu de roguelike?

Les deux composants principaux qui définissent un roguelike ont tendance à être une génération aléatoire et un style spécial d' action tournante . Il y a beaucoup d'autres attributs communs entre beaucoup de roguelikes, tels que les donjons unidirectionnels où il n'y a pas d'escalier pour remonter, mais ceux-ci ne sont pas nécessaires pour être un bon roguelike. Même l'un des aspects les plus communs, «mort finale» où la mort supprime votre sauvegarde, n'est pas présent dans toutes les roguelikes.

La génération aléatoire dans roguelikes est une échelle complètement différente de celle de la plupart des autres jeux. Tous les donjons sont générés au hasard. Certains roguelikes disposent de donjons spécifiques qui pourraient avoir la même disposition, mais la plupart des donjons du jeu seront créés au hasard. Certaines fois, celles-ci ont une persistance, où la révision du même étage aura la même disposition. D'autres fois, il n'y a pas de persistance et même de revenir vers l'arrière, génère des planchers complètement neufs.

Une extension commune est que les éléments sont générés au hasard et attribués au hasard. Au lieu de voir un personnel et en sachant qu'il s'agit d'un état de foudre, vous pourriez le voir comme un personnel de chêne avant identification. Mais lorsque vous commencez une nouvelle sauvegarde, un personnel de chêne pourrait être pour guérir les mains alors que le personnel de la foudre est maintenant un personnel de cerise.

Le résultat final est que l'expérience passée dans le jeu vous aidera à former des stratégies en roguelikes, mais il sera difficile de jouer avec les mêmes stratégies car vous ne pouvez pas compter sur tout ce qui est le même.

Action tournée est l'autre élément principal. Lorsque vous prenez un tour, toutes les autres entités prendront leur tour. Jusqu'à ce que vous preniez votre tour, rien ne changera. Cela donne beaucoup de temps aux personnes pour planifier leurs stratégies. Les méthodes dans lesquelles les virages avancent seront très importantes entre plusieurs roguelikes: ADOM dispose d'un système de vitesse / énergie complexe pour obtenir votre prochain virage tandis que POWDER dispose d'un système de virage simple à 5 niveaux pour différentes variations de vitesse. Mais vous serez toujours en mesure de respirer quand c'est à votre tour.

Selon son article de Wikipédia , un roguelike se caractérise par une rejouabilité par randomisation, mort permanente et mouvement tournant.

Le fait que la plupart des roguelikes possèdent des graphiques ASCII est parce que le jeu Rogue était, et si ce n'est pas l'âge, c'est surtout une nouveauté.

Généralement, il s'agit d'un chariot de chasse à crampons, basé sur les tours, avec des salles générées au hasard.

Pour plus d'informations, voir

http://fr.wikipedia.org/wiki/Roguelike