Quelles sont les méthodes efficaces de scoutisme dans Starcraft 2?

Une chose avec laquelle j'ai toujours lutté dans les jeux RTS est le scoutisme. Quelles sont les méthodes efficaces pour explorer ce que votre adversaire fait dans Starcraft 2, en particulier dans les premiers jeux? Comment l'accomplissez-vous sans perdre de l'attention sur ce que vous faites de nouveau sur votre base?

Certaines unités sont préférables au scoutisme que d'autres, mais vous devez toujours explorer constamment. Il y a quelques unités qui fonctionnent bien pour le scoutisme:

  • Un travailleur précoce -> un besoin définitif, habituellement à l'approvisionnement de 10, mais si vous pensez pouvoir le faire vers 12-13, mieux même
  • Tier 1 unités (marine, zergling, Zealot) -> ils sont bon marché, alors suicide-les dans l'armée de vos adversaires pour voir ce qu'il a construit
  • Scouts aériens (Overlord, Observer) -> vous devrez peut-être les sacrifier pour les informations, alors je vous suggère de placer un au sommet de l'adversaire principal et un en bas. De cette façon, vous pouvez vous déplacer et voir rapidement sa base entière
  • Terran spécifique (commandement orbital et bâtiments de vol) -> Je recommande réellement de construire une caserne supplémentaire et de voler pour explorer. Il a beaucoup de HP et devrait voir beaucoup. En outre, chaque MULE vaut 50 énergie et vous obtient 250 minéraux. Habituellement, une meilleure utilisation de l'énergie 50 qu'un balayage (mais pas si vous devez voir invisible).
  • Protoss spécifique: Dans l'expansion Heart of the Swarm hallucinate n'a plus besoin d'être recherché et est un moyen fantastique de scoutisme. Alucinate un phénix et volez où vous voulez explorer.

Objectifs du scoutisme:

  • Scout un ordre de construction (début de production des adversaires) -> Quand a-t-il construit un pool de géniteurs? Est-ce qu'il est passé à 2 Gate ou Cybernetics? Techlab sur sa caserne ou son usine? Ceux-ci vous aideront à faire face à une agression précoce
  • Les forces d'attaque scoutes -> Savoir quand un ennemi arrive est vital. Le plus de temps que vous devez préparer le mieux. Placez une unité près de sa rampe et contrôlez ces tours de surveillance si vous le pouvez!
  • Composition scoute -> Connaissant le jeu moyen / tardif à quoi ressemblent vos forces ennemies, vous permettra de mieux vous adapter. Beaucoup de Roaches? Construire des immortels. Des dizaines de marines? Morph quelques banelings. Colosse? Vikings!
  • Expansions scouts -> laissez des unités de niveau 1 ou de rechange à différentes expansions sur la carte afin qu'il ne se fasse pas dans une base libre.

Quand écouter:

  • Constamment
  • Toujours
  • Toutes les chances que vous obtenez
  • À PRÉSENT!!!!

Il n'y a jamais de mauvais temps pour explorer.

Note: Je voudrais mettre en garde contre l'astuce d'assimilateur. Bien qu'il soit légèrement mieux en tant que protoss que d'autres races, vous gaspillez essentiellement des ressources et l'oblige à jouer une stratégie plus axée sur le niveau 1 et agressive. Si je n'ai que des minéraux, je vais construire beaucoup de Gateway / Barracks / Hatcheries et pousser des unités bon marché au lieu de technicien. Pas un bon poste pour mon adversaire qui a dû sacrifier 150 minéraux.

En plus d'autres excellentes réponses, une technique de scoutisme spécifique aux Protoss consiste à rechercher des hallucinations, à créer des phoenixes hallucinés et à les envoyer sur la base de l'ennemi.

Ils pourraient être fragiles (les hallucinations prennent des dégâts de x2), mais ils sont aussi rapides que tout autre phénix et ils ne coûtent que de l'énergie, pas des ressources. Vous pouvez les obtenir décemment rapidement, plus vite que l'observateur le plus tôt possible, et cette méthode peut rester efficace plus tard.

Je sais que certains joueurs préfèrent faire des hallucinations de sondes lorsqu'ils recherchent des expansions ennemies. Inferior au phénix, peut-être, mais comme vous pouvez créer 4 à partir d'un casting, vous pouvez envoyer chacun dans une zone différente pour le vérifier.

Enfin, tout en utilisant des hallucinations uniquement pour le scoutisme peut sembler un gaspillage des coûts de recherche, l'hallucination est en fait une capacité sous-estimée mais utile. Outre le scoutisme, de bonnes utilisations des hallucinations incluent:

  • Renforcer votre armée avec de fausses unités pour effrayer l'ennemi ou, à tout le moins, agir comme un bouclier de viande, ce qui a amené les unités ennemies à perdre des attaques et des capacités sur ces fausses unités.
  • Tricking l'ennemi en pensant que vous allez une route technique différente de ce que vous êtes réellement (particulièrement utile avec le colosse, les rayons vides ou les templiers élevés).
  • Trick l'ennemi en pensant que vous êtes en train d'exécuter une tactique spécifique, comme une précipitation (halluciner beaucoup de fanatiques) ou une goutte (prismes en chaîne hallucinée).

Pour un scoutisme vraiment précoce, je raccroche le travailleur à 1 (sélectionnez-le, puis ctrl + 1). Je profite du fait que vous pouvez maintenir les commandes en attente pour faire la queue et, en général, maintenez la touche enfoncée et faites un clic droit sur un couple de tours autour de leur base, puis faites un clic droit sur le mien. Pas la manière la plus favorable de faire des choses, mais cela m'empêche de m'inquiéter de micromanager mon scout tout en gardant mon ordre de construction sur la bonne voie.

Pour terran / protoss, j'envoie généralement au travailleur qui termine le premier dépôt d'approvisionnement / pylône. Pour Zerg, j'envoie simplement mon 10ème travailleur s'il s'agit d'une grande carte et mon adversaire ne peut pas les trouver rapidement.

Le scoutisme plus tard, c'est une question beaucoup plus impliquée et dépend en grande partie des circonstances, du match de course, de la carte, etc.

Premier jeu, tout ce que vous devez faire est d'envoyer un travailleur. Si vous êtes assez tôt, vous pouvez obtenir une vue complète de leur base avant de disposer d'unités de combat, les obligeant à retirer un travailleur de leurs lignes minérales pour chasser votre travailleur ou vous donner un accès immédiat à leur base.

Ne vous inquiétez pas de manipuler le travailleur du scoutisme – envoyez-le, puis ignorez-le jusqu'à ce que vous voyez sur votre minimapité que c'est près de la base de votre adversaire. Rassemblez différents endroits dans la base de vos adversaires afin que votre scout de travail se déplace en permanence et ne puisse être poursuivi par un autre travailleur, retourne à votre économie, "regarde" à la base de votre adversaire au besoin jusqu'à ce qu'ils obtiennent une unité de combat et détruisent il.

Si vous jouez en tant que protoss, vous pouvez même être tellement audacieux que de déposer un assimilateur sur le gaz de votre adversaire. Ce n'est que 75 minéraux (donc seulement 25 autres que si vous avez laissé votre travailleur être détruit) et est deux fois plus difficile à détruire par rapport aux raffineries / extracteurs (en raison de ses boucliers)

Un autre point est que Zerg a des seigneurs qui peuvent être envoyés. Dans SC2, ils ont l'avantage supplémentaire de pouvoir répartir votre fluage plus rapidement, mais n'ayez pas peur de les utiliser de la même façon que SC1 (qui comprend le scoutisme).