Quelle est la stratégie de construction optimale en die2nite?

Il y a quelques règles que tout joueur de die2nite connaît (peu importe combien les obéissent réellement), comme la construction d'une tente, mais pas une cabane, la construction d'un atelier d'abord, etc. Après ce point, l'ordre de construction semble plus d'art qu'une science . J'aimerais avoir une idée optimale de l'ordre de construction jusqu'au jour 5 ou 6, au moins.

Supposons que vous ayez 15 citoyens qui passent des AP sur la construction par jour (225 ap. / Jour), gardez les défenses dans des limites logiques (pour lutter contre les comptes quotidiens accrus de zombies) et que vous pouvez être optimiste quant aux matières premières, ne soyez pas irréaliste. Utilisez le jour 1 en tant que jour non-zombie et divisez votre AP quotidien et les matières premières tirent de 50% pour simuler une ville qui n'est pas encore pleine.

Exigences (en fonction de certains nombres de la vie réelle):

  • Défense 100 par jour 2
  • Défense 400 par jour 5
  • 1.600 défense au jour 15

    Mise à jour 8/10/2011: Malheureusement, le jeu a considérablement changé, alors que ce qui précède n'est plus utile. Vous voudrez peut-être vérifier comment notre ville devrait décider quoi construire ensuite? Pour obtenir des conseils sur la façon de prendre les meilleures décisions en fonction de votre situation.

    D'accord, je vais commencer par prendre une photo, et nous verrons alors les optimisations que d'autres personnes peuvent faire. C'est à peu près l'ordre utilisé dans ma ville actuelle, avec des corrections effectuées où nous pensons que nous avons commis une erreur.

    Hypothèses:

    • Au début, on suppose que certains matériaux sont intacts. Mais après le jour 3, je suppose que tous les matériaux construits sont raffinés à partir du niveau le plus bas de l'atelier (avec le coût AP correspondant)
    • AP total utilisé: 1 090 (environ 5 jours en raison des hypothèses OP)
    • Utilisation totale de l'eau du générateur: 55 (15 constructeurs pour 5 jours, plus 20 pour les fossés, moins 40 pour la plate-forme de forage)
    • Consommation totale de nourriture du constructeur: 28 (15 constructeurs tous les deux jours pendant 5 jours, moins 10 pour la parcelle de légumes)
    • Matériaux spéciaux utilisés : j'ai essayé de limiter autant que possible. Cette construction utilise seulement 3 écrous et boulons, 3 tuyaux, 5 blocs de ciment, 1 électronique et 1 produit pharmaceutique

    Défense finale au jour 5: 382 plus objets défensifs.


    Jour 1

    • Atelier de construction
    • Convertir 10 logs en 5 planches
    • Convertir 10 ferraille en 5 fer
    • Convertir 10 planches en 5 poutres
    • Convertir 10 fer en 5 supports
    • Construire une tour de guet
    • Construire l'usine
    • Faire 30 tentes

    Projet du jour: Aérodrome de garde total utilisé: 137
    Défense: 5 + 3 + (30 tentes) = 38 (plus articles défensifs)
    Obligatoire: 18 planches, 15 fer forgé, 1 bloc de béton, 10 bûches pourri, 10 ferraille et 3 noix et boulons

    Jour 2

    • Convertir 34 logs en 17 planches
    • Convertir 8 métaux en 4 fer
    • Créer un verrou de portail
    • Construire un grand renforcement mural
    • Construire une grande fosse
    • Construire une fosse spiked

    Projet du jour: Tour de guet
    Total AP utilisé: 227
    Défense: 38 + 109 = 147 (plus articles défensifs)
    Obligatoire: 8 ferraille, 17 planches, 34 grumes pourries, 2 fer forgé

    Jour 3

    • Convertir 30 logs en 15 planches
    • Convertir 12 métaux en 6 fer
    • Convertissez 20 planches en 10 faisceaux
    • Construire la pompe
    • Construire un purificateur d'eau
    • Construire une parcelle de légumes
    • Construire un fossé

    Projet du jour: Pit
    Total AP utilisé: 247
    Défense: 147 + 45 + 13 = 205 (plus articles défensifs)
    Obligatoire: 2 tuyaux en cuivre, 1 fer forgé, 10 planches, 30 grumes pourries, 12 ferraille

    Jour 4

    • Convertir 58 logs en 29 planches
    • Convertissez 14 planches en 7 faisceaux
    • Convertir 8 métal en 4 fer
    • Convertir 4 fer à 2 supports
    • Construire un puits de forage de puits
    • Construire de vieux pièges scolaires

    Projet du jour: Pit
    Total AP utilisé: 209

    Défense: 205 + 30 + 21 = 256 (plus articles défensifs)
    Obligatoire: 8 ferraille, 28 bûches pourries

    Jour 5

    Notez qu'à ce jour, vous devez commencer à construire les matériaux que vous avez. Par exemple, si vous n'avez pas de ciment, mais vous avez des écrous et des boulons, vous voudrez peut-être aller chercher des remparts.

    • Convertir 62 logs en 31 planches
    • Convertir 28 planches en 14 faisceaux
    • Convertir 28 métal en fer 14
    • Convertir 14 fer à 7 supports
    • Construire des armures
    • Construire des canons
    • Construire un canon à pierre
    • Construire un briseur

    Upgrade: Pit
    Total AP utilisé: 214
    Défense: 256 + 94 + 32 = 382 (plus articles défensifs)
    Obligatoire: 62 bûches pourries, 28 ferraille


    D'autres pensées:

    • Après la construction de la pompe, il est facile d'obtenir de l'eau pour le fossé. Je ne sais pas trop comment expliquer l'effet à long terme de l'utilisation de cette eau de cette façon. Ajout de la plate-forme de forage de puits pour compenser cela. Même ensemble, ils sont mieux Défense / AP que la plupart des choses là-bas.
    • Le verrou de portail est principalement destiné à empêcher la bêtise / le soulèvement
    • Une scie à métaux réduirait considérablement le coût de toutes les conversions et vous permettrait d'aller plus loin

    Je devrais commencer par dire que ce guide ne fonctionnera que si vous êtes dans une ville active et bien coordonnée. Sinon, vous voudrez peut-être essayer une autre méthode – c'est pour les personnes qui veulent être la ville n ° 1 de la saison.

    Il est très difficile de produire une commande standard pour la construction, car différentes villes auront un nombre différent de joueurs qui ne quittent jamais la ville et ne construisent que des quantités différentes de chaque article. Cette liste suppose que tous les matériaux requis peuvent être trouvés. Il est également très avantageux pour une ville qui a plus de scavangers que les constructeurs.

    Ma liste sera légèrement différente. Au début, vous ne devez construire de structures défensives que lorsque vous devez survivre. Cela signifie que si l'estimation montre que vous serez en sécurité ce jour-là, nous construireons d'autres structures. Je vais donc énumérer mes ordres de bâtiments non fondés sur la défense, puis ceux de la défense, séparément. Nous construirions toujours à partir de la liste non-défense, à moins d'être forcés d'obtenir une défense supplémentaire. Certaines structures répertoriées comme non-défense fournissent une très petite quantité, mais si peu qu'elles sont construites pour les mises à niveau qu'elles débloquent plutôt que la défense.

    Constructions – Non-défense

    1. Atelier. Comme la plupart des gens le savent déjà, Workshop est un bâtiment absolument vital. Il ne doit pas nécessairement être construit 1er, car vous pouvez trouver des matériaux suffisants dans le désert pour cela et la tour de guet et quelques autres vraiment, mais c'est la meilleure façon de vous assurer que vous ne manquez jamais de planches et de fer.
    2. Tour de guet. Un autre où la structure initiale est vitale. Nous devons voir les numéros de zombies venir chaque soir 🙂
    3. Tour de recherche. Pour moi, la structure évolutive la plus importante existe. Le bâtiment initial ne vous montre que la superficie d'une possibilité de reconstitution avec une très faible chance. La mise à niveau vers 5/5 permet une probabilité de 85% que chaque zone de la zone reconstituée ne soit pas utilisée. Cela mènera à votre principale source de défense dans le jeu (objets défensifs).
    4. Usine. Très basique, il est préférable de l'achever tôt pour un maximum d'avantages. Réduit le coût de toutes les activités de l'atelier de 1 AP.
    5. Portal Lock. Un autre fondamental. Sans doute, il n'est pas nécessaire, mais donne à tout le monde un peu de sécurité que, une fois que les portes sont fermées pour la nuit, aucun plaignant ne peut les ouvrir (après 20 minutes avant l'attaque).
    6. Pompe. Fournit 10 rations d'eau, nous permet de prendre 2 rations du puits chaque jour et déverrouiller plus de structures à base d'eau. Les 2 rations par jour doivent être prises par tous les jours. Les rations supplémentaires devraient être déposées dans la banque afin de vider le puits dès que possible. Les constructeurs qui ne quittent pas la ville ne devraient boire que tous les 2 jours, de sorte qu'ils ne déposent pas les deux rations dans la banque.
    7. Purificateur d'eau. Permet de déposer des Jerrycans directement dans le puits de nos maisons, débloque plus de structures à base d'eau. Une mise à niveau essentielle, ce sera votre plus grande source d'eau dans le jeu.
    8. Terrain de légumes. Fournit de la nourriture chaque jour, un autre qui est le mieux à faire le plus tôt possible afin que vous ne perdez pas les jours de nourriture. Il vous donnera plus de PA pour cette journée supplémentaire que vous avez construite. Produit 2-5 6 AP et 2-4 7 AP alimentaires tous les jours.

      Toutes les structures jusqu'à ce point devraient être construites au jour 2. Si vous devez perdre 1 ou 2 médicaments pour obtenir finissez, n'hésitez pas.

    9. Boucher. Celui-ci n'est pas si essentiel tout de suite si vous ne disposez pas d'un stock d'animaux prêt. Si vous rencontrez régulièrement des animaux, avoir le AP plus tôt est mieux, pour éviter de ne plus avoir de nourriture.

    10. Carte améliorée. Permet de voir des nombres précis de zombies dans les zones sur la carte plutôt que des estimations approximatives. Un autre qui n'est pas essentiel à construire, mais dans une ville basée sur le décollage (le genre de ville pour laquelle j'écris ce guide), ce sera une grande aide pour le dégagement des zombies et un mouvement sûr sur la carte.
    11. Mise au point défensive. La plus grande structure de défense évolutive dans l'ensemble du jeu si vous trouvez assez d'objets de défense. Et cela ne prend pas beaucoup pour que cela soit vrai: si je me souviens bien, il est près de 41 éléments de sécurité nécessaires pour que ce soit la meilleure mise à niveau de la défense votable. Vous devriez avoir 40 objets de défense au jour 4 ou 5, 10 par jour est une cible minimale que les villes devraient viser.
    12. Ramparts. Débloque les bâtiments de défense qui seront essentiels assez tôt. C'est tout 🙂
    13. Fondations. Débloque les 4 projets épiques. Encore une fois, c'est pour celui-ci!
    14. Plomberie. Le premier des projets épiques qui devraient être construits. Il vous faut un moteur rempli, mais les avantages de ce sont incroyables. Le dégagement de zombies devient une brise si vous avez assez de pistolets dans la banque, ce que vous devriez certainement, puisque vous êtes dans une ville basée sur le décollage 🙂 Un héros et un panier peuvent sortir et effacer 21 zombies si dans les 3 AP de la ville, 18 Les zombies si à moins de 6 AP de la ville (ou 7 si chanceux avec les dés / sieste) et 15 zombies si dans les 9 AP de la ville (ou 10 si chanceux avec les dés / sieste). La portée de celle-ci augmente encore plus loin lorsque vous complétez les mises à jour de la guetteur lvl 4 et 5.
    15. Scanner. Pas vraiment nécessaire par lui-même, il déverrouille la structure Predictor cependant, ce qui est très agréable.
    16. Predictor. Vous permet de voir l'attaque du lendemain, ainsi que des soirées. Un outil génial pour voir les pics de zombies à l'avance pour toujours être préparé pour le numéro entrant. Jamais une fois, vous n'avez eu à vous dépêcher de structures avec ce construit.

    Il y a certainement plus de bâtiments non basés sur la défense, mais ceux énumérés ci-dessus sont une priorité. Vous devriez faire en sorte que tous les bâtiments ci-dessus soient complétés au plus tard le jour 8. Ma ville actuelle avait des nombres 1-14 tous construits à la fin du jour 5 et nous avions entre 20 et 30 scavangers tous les jours, normalement plus près du 30. Donc, il est facilement possible de les faire tous le jour 8!

    Construction – Défense

    Il n'y a pas de raison réelle d'énumérer les commentaires à côté de chacun de ces bâtiments, car ils sont ce qu'il dit sur l'étain. Un coup de pouce à la défense des villes avec certains d'entre eux ouvrant de nouvelles structures de défense.

    1. Revêtement d'armure
    2. Renforcement de la Grande Muraille
    3. Great Pit
    4. Spiked Pit
    5. Mur intérieur
    6. Uber Wall

    Il est plus difficile de planifier les structures de défense à partir de là. Comme cela dépend de toutes les autres structures que vous pouvez débloquer, et combien de matières premières vous avez, comme l'eau et les écrous et les boulons. La chose est, l'ordre de la structure de défense n'est pas vraiment important. Une ville peut facilement vivre assez longtemps pour construire chaque structure de défense permenant dans le jeu (ma dernière ville les a tous construits le jour 20). La partie importante est les structures de non-défense et les mises à jour de la ville que vous trouverez ci-dessous pour toute la durée de toute ville (à l'exception d'une avec moins de 20 joueurs en vie, ils peuvent aller à l'atelier).

    Mises à jour de la ville

    1. Tour de guet 1
    2. Tour de guet 2

      Il s'agit simplement d'aider les scavangers à être beaucoup plus efficaces. Cela vous permet de voir une grande partie de la carte (la carte la plus grande n'est que 14 x 14 atm après tout), de sorte que les scavangers peuvent rester en sécurité dans le monde et aider à déterminer quelles zones sont susceptibles d'avoir les immeubles restants sans fondement basés sur un zombie Nombres. Ce sont alors des lieux d'expédition de premier groupe.

    3. Rechercher Tour 1
    4. Rechercher Tower 2
    5. Rechercher la tour 3
    6. Rechercher Tower 4
    7. Rechercher Tour 5

      Comme cela a été dit sous le bâtiment, ce sera en fait votre plus grande source de défense dans le jeu! Les zones en direction de la Tour de recherche à pleine puissance ont 85% de chances de se réapprovisionner. La quantité d'articles de défense et de matériaux importants tels que les écrous et les boulons et les composants électroniques que cela crée est énorme. Sans une tour de recherche à pleine capacité, vous allez rendre votre vie très difficile.

    8. Watchtower 3
    9. Watchtower 4
    10. Atelier 5

      C'est ce que les gens sont sûrs de débattre, nous l'avons certainement fait dans ma ville actuelle, mais maintenant que nous l'avons complètement complet, je ne pense pas que 1 personne en ville préfère autre chose. Vous pouvez vous télécommander en ville à partir de 1 KM à lvl 4 et 2 KM à lvl 5. Cela équivaut en termes de jeu cependant à 2 AP sauvegardés à lvl 4 et 3 AP sauvegardés à lvl 5 à cause de 2 à l'est, 1 nord par exemple est toujours à l'intérieur 2KM de la ville bien que ses 3 places. Fait beaucoup plus facile de scintiller la plus grande partie de la carte, ce qui est essentiel: vous voulez idéalement épuiser toute la carte. Encore une fois, en tant que point de référence, à la fin du jour 14, nous n'avons actuellement que 7 zones inutiles sur notre carte entière et plus de 140 objets de défense (et c'est avec nous que nous construisons également plusieurs projets qui utilisent des éléments de défense comme matériel).

    11. Mise au point défensive 1
    12. Orientation défensive 2
    13. Défensive 3
    14. Défensive 4
    15. Défensive 5

      Comme indiqué dans les explications de Search Tower et Watchtower, c'est notre meilleure source de défense disponible sur l'ensemble du jeu. Les 3 projets vont de pair parfaitement, Search Tower et Watchtower nous aidant à trouver plus d'articles de défense par jour! Même les 100 articles de défense (qui sont bas) donnent 800 points de défense, ce qui signifie que les 5 mises à niveau elles-mêmes sont combinées d'une valeur de 550 défense. Et ce n'est que sur 100 objets de défaut!

    16. Mur amélioré 1
    17. Mur améliorable 2
    18. Mur améliorable 3
    19. Mur améliorable 4
    20. Mur améliorable 5

      À ce stade, nous sommes en train de mettre à niveau toutes les défenses que nous pouvons pour préparer le jour 25+. C'est la meilleure option après DF car cela ne coûte rien chaque nuit.

    21. Tourelles d'eau 1
    22. Tourelles à eau 2
    23. Tours d'eau 3
    24. Tourelles à eau 4
    25. Tortues d'eau 5

      D'autres personnes discuteront avec moi, mais cette mise à niveau est très nécessaire. Le bâtiment initial des tourelles d'eau ne vous coûtera aucune eau chaque nuit. Une fois mis à niveau vers lvl 5, il coûterait 12 eau pour fonctionner. Voici l'affaire: vous vous assurez que le puits est vide et que vous déposez de l'eau lorsque vous avez besoin de la défense supplémentaire 240.

      Les tourelles d'eau, les gens assumeront un gaspillage d'eau, mais ce n'est pas le cas. Le puits devrait être évacué dans la banque le plus tôt possible, de sorte qu'au moment où nous commençons à le moderniser, il n'y aura pas d'eau dans le puits. Tous les jerrycans ramenés ce jour ne devraient être déposés qu'après l'attaque pour s'assurer que le puits reste vide. L'eau n'est alors mise dans le puits que lorsque la mise à niveau de la tourelle d'eau est nécessaire pour battre le nombre de zombies. Donc, un pic d'un jour, nous mettrons suffisamment d'eau dans le puits pour que la mise à niveau fonctionne, alors, si nous descendons dans les chiffres le lendemain, nous nous assurons que le puits est encore vide. Il fonctionne essentiellement comme un bâtiment de défense temporaire qui coûte 12 rations d'eau. 12 rations d'eau pour une défense de 1 off +240 est une bonne affaire quand il arrive à cette étape du jeu.

    26. Great Pit ou Pump , si nécessaire

      Cela a autant qu'à ce stade du jeu, les choses sont vraiment méchantes. L'augmentation de l'attaque augmente considérablement après le jour 25, alors si vous pouvez obtenir une défense supplémentaire pour Great Pit, mais si vous avez besoin d'eau ou ne pourrez pas transférer 12 rations dans le puits pour les tourelles d'eau et les nécessiter, vous Peut voter pour la pompe. Il met l'eau directement dans la banque avant l'attaque qui rend les tourelles d'eau fonctionner même si 0 eau était dans le puits.

    En l'absence de camping actuellement, il est très peu probable que n'importe quelle ville le fasse plus loin que le Jour 30. Ils devraient avoir une énorme quantité d'articles de défense pour avoir une chance, et avec nos petites cartes qui ne vont guère.

    Vraiment, le jour 27+ peut même ne pas être vu dans la saison 1, et si c'est le cas, il n'y aura que quelques villes qui vont au mieux. Il se résume à la pure chance du tirage au sort avec des attaques de zombies ici, car le maximum atteint environ 6k le jour 27. La moyenne est de 4432. Donc, aucun jour après le jour 25, cela vous prépare autant que possible!

    Enfin, il suffit de dire que ce guide ne devrait pas être considéré comme l'ordre définitif et final. Les choses doivent être intégrées. Comme on l'a dit au tout début, certaines choses devront peut-être changer légèrement selon les matériaux disponibles. La plupart des villes seront uniques, faites de votre mieux avec ce que vous avez et amusez-vous! 🙂

    C'est mon idée actuelle de la stratégie de départ la plus efficace. Je ne l'ai pas divisé en jours, car le nombre d'AP disponibles et de matériel de construction est très variable et je voulais faire autant d'hypothèses que possible.

    Je n'ai pas inclus les bâtiments de défense pure, combien vous avez besoin dépend fortement du nombre de zombies dans l'attaque, du nombre d'objets défensifs que vous trouvez et ainsi de suite. Regardez au début de la tour de guet et construisez la défense au besoin. Essayez d'éviter les constructions d'urgence si possible.

    Cette stratégie met fortement l'accent sur la production alimentaire et la régénération des articles via la tour de recherche pour assurer la survie à long terme de la ville.

    Constructions:

    1. Atelier
      • 25 AP , dix bois , 8 métal , 1 béton
      • Le bâtiment le plus important pour convertir les matières premières, toujours construit en premier
    2. Tour de guet
      • 12 AP , 3 bois , 2 métal
      • Savoir le nombre de zombies est essentiel à la planification
      • Prérequis pour la tour de recherche
    3. Tour de recherche
      • 30 AP , 3 Poutre en bois , 1 Poutre métallique , 1 parties éléctroniques
      • Régénère les articles sur les zones, prévient l'absence de matériaux
    4. Pompe
      • 25 AP , 8 métal , 1 tube
      • Prérequis pour le parcelle de légumes
    5. Purificateur d'eau
      • 50 AP , 6 métal , 1 tube
      • Prérequis pour le parcelle de légumes
      • Essentiel pour le réapprovisionnement en eau des bidons
    6. Parcelle de légumes
      • 60 AP , dix eau , 1 Pharmacie
      • Fournitures entre 26 et 58 points de valeur alimentaire, essentiels pour des expéditions plus longues
    7. Usine
      • 40 AP , 5 Poutre en bois , 5 Poutre métallique ,
      • Enregistre 1 AP par action dans l'atelier, très utile, mais pas essentiel avant
    8. Boucher
      • 40 AP , 9 bois , 4 métal
      • Fournit assez d'AP si vous trouvez assez d'animaux
    9. Scanner
      • 20 AP , 1 parties éléctroniques , 1 Écrous et boulons , 2 radio , 2 batterie
      • Prérequis pour le prédicteur
    10. Prédicteur
      • 20 AP , 1 parties éléctroniques , 1 ruban
      • Permet une prédiction de l'attaque du lendemain
      • Plus de temps pour préparer des pointes dans les numéros d'attaque zombie
    11. Mise au point défensive
      • 50 AP , 7 Poutre en bois , 8 Poutre métallique , 6 Écrous et boulons
      • Meilleure mise à niveau défensive si vous avez assez d'articles défensifs
      • Un temps optimal pour construire cela dépend fortement du nombre d'objets défensifs.

    Mises à niveau:

    1. Tour de recherche * 5
      • Les articles régénérés sont cumulatifs, donc plus tôt cela est amélioré, mieux vaut
      • Si vous n'avez pas finsh la tour de recherche sur 1. jour, mettre à niveau l'atelier à la place
    2. Mise au point défensive * 5
      • Si vous trouvez assez d'objets de défense, c'est de loin la mise à niveau la plus efficace
      • Avec au moins 22 objets défensifs mieux que Great Pit
      • Avec au moins 31 objets défensifs mieux que Wall Upgradeable
    3. Atelier * 2
      • Pour permettre la réalisation d'un grand projet dans un délai raisonnable
      • Le calendrier dépend de la date à laquelle vous souhaitez construire des projets épiques

    J'ai quitté la tour de guet, car les 3 premières mises à niveau sont plus ou moins inutiles si vous avez une ville coordonnée et que les gens ne s'aventurent pas à l'extérieur, mais en groupes. Si vous ne disposez pas de ce niveau de coordination dans votre ville, il est utile de mettre à niveau la tour de guet.