Quelle est la différence entre le retard et la gigue?

J'ai remarqué aujourd'hui que les jeux (et les personnes) n'utilisent que le terme «retard».
Sauf en jouant BZFlag , j'ai remarqué qu'il y a deux notifications de latence (le terme "retard"); "Votre jitter est trop élevé (### ms), warning # / #" et "Votre latence est trop élevée (### ms), warning # / #".

J'ai remarqué que parfois, seule la notification de «décalage» apparaît avec la notification «gigue» de nos jours. Mais je me suis rappelé à l'époque (vers 2008), que seule la notification «gigue» se présente.

J'ai googlé les deux et leurs pages wikipedia et Jitter parle de différence entre l'intervalle que commence la mesure du temps du paquet, aux côtés des fréquences tandis que l'autre concerne la différence de temps dans la réception, le traitement et le retour-envoi d'un seul paquet.
Là encore, je pourrais lire la définition incorrecte pour cette application du terme.

Y a-t-il une différence entre "Jitter" et "Latency" (si oui, quoi?), Ou sont-ils la même chose?

Lag est un délai notable entre le moment où quelque chose est initié et le moment où il se produit. Par exemple, en appuyant sur un bouton "attaque" et en constatant que l'attaque ne se produira qu'une seconde plus tard.

La latence est parfois utilisée pour désigner la même chose que le décalage, mais dans le réseautage, elle est généralement utilisée de manière interchangeable avec le temps de ping: le temps nécessaire pour qu'un paquet se déplace du point A vers le point B ou pour y voyager et revenir. La latence élevée des paquets entraîne généralement un décalage dans un jeu.

La jitter est une variance de la latence au fil du temps. Si chaque paquet prend exactement la même quantité de temps pour passer de A à B, il n'y a pas de gigue. Si les délais de livraison des paquets sont incohérents, nous l'appelons une gigue.

La gigue peut être surmontée avec une mise en mémoire tampon, mais cela s'ajoute à la latence / latence globale. Surmonter beaucoup de gigue pourrait nécessiter des tampons si importants que le décalage qui en résulterait un jeu terriblement insensible, peut-être pas la peine d'être joué.

Un «retard» est causé par un retard dans le réseau, généralement dans les jeux multijoueurs ou MMO:

  • Tu bouges.
  • Votre PC envoie ces informations (joueur déplacé vers xyz) vers le serveur (prend du temps)
  • Le serveur envoie ces informations à tous les autres (prend également du temps)
  • Tout le monde voit enfin que vous avez déménagé.

Le retard qui se produit entre vous en déplacement (localement sur votre machine) et d'autres joueurs, enfin, voir votre nouvel emplacement dépend de la vitesse du réseau. Cela est généralement assez rapide et la vitesse normale est la «latence» du réseau, mais si quelque chose bloque votre communication (ou l'autre joueur) avec le serveur, cela peut retarder ces mises à jour considérablement (secondes) afin qu'ils vous voient " sauter".

Le «Jitter» d'autre part n'est pas bloqué par le réseau mais (le plus souvent) en bloquant la CPU. Un jeu exécute une boucle qui met à jour continuellement l'écran. Si un autre programme d'arrière-plan bloque la CPU pendant une période plus longue (par exemple, secondes), cette boucle sera retardée et vous verrez la pause du jeu pendant de courtes périodes.

Remarque: Jitter est également utilisé pour une autre chose (pas liées au jeu). Cela peut signifier de petites erreurs dans les données transmises ou capturées ou même des données modifiées par ex. (P. Ex. En tant que tramage). Ce n'est généralement pas un problème dans les jeux car les paquets réseau sont vérifiés (avec une somme de chèque) et les paquets incorrects sont renvoyés ou rejetés.