Quand est-ce que le stylo d'armure de bâtiment? Devenir plus rentable que de créer des dégâts d'attaque?

Je cherche des calculs durs, pas des suppositions éduquées.

Quelques choses que j'ai regardées:
À quel niveau d'armure ennemie est-il plus rentable de construire Last Whisper over Black Cleaver?
À quel niveau d'armure ennemie est-il plus rentable de construire Last Whisper over Blood Thirster?

Cela suppose que les modèles classiques d'AD portent sur l'infraction, donc + 10% de stylo d'armure, +6 stylo d'armure. Également en supposant 0 runes de stylo d'armure (pas tout le monde choisit de les exécuter sur l'annonce porte)

Je pense que les autres messages le résument assez bien, c'est vraiment situationnel. J'ai trouvé ce qui est dans une comparaison en profondeur entre le dernier coup de fouet et le couper noir.

Copier le tl; dr de l'article lié: Tout dans League of Legends est situationnel. Ni Last Whisper ni The Black Cleaver ne sont supérieurs ni à toutes les situations; Apprendre à penser analytiquement et déterminer dans quelles situations on fera plus de dégâts que l'autre.

Modifier: le lien contient des calculs durs, le résultat est toujours «cela dépend». L'armure inférieure et plus longtemps s'engage sur le meilleur couteau noir et évidemment vice versa.

Deux choses qui n'ont pas été mentionnées sont la composition de votre équipe et l'utilisation des capacités en équipe. Black Cleaver fournit 0 pénétration d'armure sur la cible. Plutôt, il fournit un debuff de réduction d'armure sur la cible qui empile. Cela signifie que si votre équipe est AD lourd (la voie supérieure en solo est AD comme Riven, Garen ou GP) alors avoir Black Cleaver en tant que Ranged AD Carry vous permet de "marquer" la cible avec le debuff vous permettant et votre AD bruiser à faire plus de dégats. Last Whisper, d'autre part, n'affecte que ce que vous voyez pour l'armure de la cible, son numéro d'armure réelle est inchangé pour tous les autres. De plus, il est efficace pour vos auto-attentes ainsi que pour vos capacités. Donc, par exemple, si vous essayez de vous piquer avant qu'un combat complet ne commence à utiliser des capacités comme Ashe Volley, le Pilotver Peacemaker de Caitlyn, etc. Vos capacités auront le plein effet d'un Last Whisper mais de l'effet zéro du Black Slave debuff, puisque La plupart des aptitudes ne fournissent pas d'effets sur les effets de la course à distance.

Malheureusement, vous regardez une partie incroyablement contextuelle et variable du jeu tout en n'ayant pas donné assez d'informations pour une réponse "mathématique". Nous ne connaissons ni les deux côtés de l'équation (vos objets ou leur armure), alors jusqu'à ce que vous fournissiez cela, vous n'obtiendrez pas ce que vous recherchez. Je crois cependant comprendre pourquoi les gens détaillent comment ils détaillent est beaucoup plus profitable que de compter sur un nombre chaque jeu.

En tant que AD carry, le stylo d'armure après vos masteries n'est nécessaire que plus de la moitié de leur équipe possède une grande quantité d'armure (plat 6 et 10% est un peu d'armure) puisque vous frapperez quelqu'un qui se trouve à portée de portée .

Par exemple: l'équipe ennemie n'a qu'une armure sous la forme de Malphite avec Randuins et Frozen Heart qui vous facture. Last Whisper ne va pas faire une seule chose parce que tu ne l' as pas tué. Cependant, contre une équipe avec 3 bruisers avec une armure relativement élevée (~ 150 + = ~ 60 +% de réduction des dégâts), Last Whisper fera des merveilles.

En bref, vous devriez tenter d'empiler autant d'AD et AS que possible jusqu'à ce que le point trop défini dans le jeu ci-dessus, où vous avez absolument besoin de 40% d'ARPen de LW. C'est pourquoi nous voyons AD porte suivre une construction presque identique chaque jeu (IE / BT -> PD -> LW).

Si l'ennemi construit Thornmail, c'est une bonne idée d'obtenir plus d'Armor Pen afin que vous puissiez les tuer plus rapidement et vous faire moins de dégâts à la fin. Chaque fois que votre équipe est très dépendante de l'AD, vous devriez obtenir un Black Cleaver afin que tous vos coéquipiers puissent faire plus de dégâts. Mais, si l'ennemi a tant d'armure que vous ne pouvez pas les blesser correctement, alors vous devriez obtenir Armor Pen, sinon adhérer à AD.

Je sais que ce sujet est vieux mais je cherchais la même réponse 😉 De toute façon, personne ne répond à votre question, j'ai donc décidé de faire les calculs.

Il a commencé avec un graphique Excel où je compare les 2 runes (compte tenu seulement des marques et Quintencences) et incluent la pénétration d'armure de 10% et 6 flaf de masteries

Full AD build => +16 Flat AD ==> (AD)

Full Pene build => +25 pénétration d'armure ==> (Pene)

Alors il y a 2 choses qui varient: vos dégâts d'attaque total (ne pas tenir compte des runes) et l'armure de la cible

Finalement, j'ai déduit la formule 2:

1) Calcul d'un point de sorcellerie des dégâts d'attaque La construction de la pénétration d'armure devient plus efficace que la construction AD complète pour une valeur d'amortissement fixe:

Attak = AD((94 + Armor*0.9)/Pene) - 1) 

2) Calcul d'un point de sorcière de l'armure La construction de la pénétration d'armure devient moins efficace que la construction AD complète pour une réparation Attak damage:

 Armor = ((((Attak/AD)+1)*Pene)-94)/0.9 

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 Example 1 : I'm an AD Carry and there is a tank with 150 Armor Attak = 16((94 + 150*0.9)/25) - 1) = 130.5 ==> So i have to reach 130.5 Damage for my Full Pene build to be more effective. 

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 Example 2 : I'm an AD Carry and i have 150 AD (not considering runes) Armor = ((((230/16)+1)*25)-94)/0.9 = 183.75 ==> So if the target has more than 183.75 Armor my Full AD build is more effective. 

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Conclusion: Plus les dégâts totaux que vous avez obtenus, c'est la construction de la pénétration. Mais plus l'Armure atteint la cible, moins la pénétration d'armure est efficace.