Pourquoi le robot tirant est-il si bien ancré dans la méta?

La ligue change beaucoup de patch à patch. Si je regarde les jeux Spring Split maintenant, les choix de champions sont pratiquement méconnaissables dans la méta. Bien que certains aspects de la méta-constante restent constants – tels que les grands utilisateurs sont généralement des champs sûrs, qu'il s'agisse d'outils d'échappement, de survie ou de CC – il y a généralement beaucoup de variété. Au cours des trois premières semaines de l'union de l'UE LCS Summer Split, nous avons vu Maokai, Gnar, Rumble, Hecarim, Jax, Ryze, Gragas, Cho'Gath, Nocturne, Fizz, Dr. Mundo, Ekko, Renekton, Vladimir et Shyvana: mages , Les assassins, les chars, les combattants, tous sont les bienvenus.

Mais il y a une règle absolue de comps d'équipes: vous devez avoir un tireur sur la voie du bas . Je connais exactement un jeu professionnel depuis que j'ai commencé à jouer il y a un an qui ne suivait pas cette règle, et dans ce jeu, c'était un Yasuo qui a pris le poste.

Qu'est-ce qui rend le rôle de bas-voie si spécifique? Les autres membres d'une équipe jouent tous des rôles différents: un leader peut être un initiateur d'équipe et un navire de première ligne comme Maokai, ou cela pourrait être simple comme Quinn. Un mid-laner peut être un assassin comme Zed, une machine à poke comme Varus, un mage d'utilité comme Orianna, ou même un combattant comme Diana. Mais pour une raison quelconque, il faut absolument avoir un tireur de tête sur chaque équipe (et le tireur est peut-être le groupe de champions le plus homogène).

Je comprends que le but d'avoir deux personnes soit est de faciliter la compétition de dragon. Mais cela ne nécessite guère un tireur.

Malgré mon accent sur le jeu professionnel ci-dessus, je ne parle pas seulement du LCS – aussi sur le jeu joué par nos normales.

Dans le métier professionnel actuel des swaps de voies, vous remarquerez que les tireurs d'élite ne sont pas toujours dans la voie du moteur. Je dirais qu'il est encore rare ces jours-ci de voir un match 2v2 normal dans la voie du bas.

La raison pour laquelle il s'agissait d'être le méta pour avoir toujours un robot marqueur était un mélange de contrôle du dragon et de nécessité d'avoir un soutien. Si les tirailleurs n'avaient pas de soutien, ils seraient détruits dans la voie. Alors maintenant, nous avons une voie à deux hommes, mais où les placer? Mettez-les bot pour le contrôle du dragon pour obtenir le maximum de commettre deux personnes dans une voie. Ce n'est pas que le contrôle du dragon requiert un tireur d'arme, mais que les tireurs ont besoin d'un soutien.

Pourquoi un tireur de tête? Ils remplissent le rôle de DPS constant. Sans une menace de DPS constant, les tanks de sustain comme Mundo domineraient le jeu. La mêlée est médiocre chez les DPS car ils doivent se déplacer constamment et la plupart des champions de l'AP sont concentrés sur l'éclatement et n'ont pas de DPS cohérente. Le DPS qu'un tireur apporte est important tant pour les combats d'équipe que pour les objectifs.

Quant à la façon dont le jeu normal suit cela, c'est parce que les pros le font. Dans la plupart des jeux, la méta métier principale du jeu professionnel va s'effondrer. Le jeu pro est pris avec un grain de sel cependant. Un exemple est les swaps de voies ou les jumelages de copains. Ce sont des concepts qui sont venus en réponse à la métadonnée établie et exigent que la coordination et la communication s'arrêtent correctement. Comme la file d'attente solo manque de ceux-ci, le joueur intelligent adhère à la méta. Les joueurs qui essayent aveuglément de copier les jeux pro sont généralement ridiculisés par leur équipe pour ne pas comprendre les concepts sous-jacents.

Ce pourrait être l'une des meilleures questions de la Meta de la Ligue jamais posée (certainement la plus préférée).

TL; DR

  • Dommage soutenu
  • Il fonctionne comme un plan de secours et une boule de neige en même temps.

Je vais essayer de répondre à votre question avec des informations supplémentaires sur le metagame concurrentiel.

À propos de la Meta

Maintenant, le méta-jeu est habituellement contrôlé par les buffs et nerfs du côté des émeutes. Dans de très rares occasions, il y a des joueurs professionnels qui influencent le méta avec des choix étranges en découvrant une stratégie sur un champion qui a été négligé par Riot. Le facteur le plus important pour les changements dans le méta-jeu n'est cependant pas un champion, mais les changements d'élément. Des articles comme Cinterhulk, Feral Flare et Force of Nature ont montré que la modification, l'introduction ou la suppression des articles peuvent changer complètement les champions FOTM (saveur du mois).

Mais la chose est: alors que toutes ces choses ont une influence directe sur la méta, les changements ne sont pas si extrêmes. Depuis la fin de la première saison, la méta est devenue relativement stable. Dans les passés de 5 ans, l'avion a toujours été la voie de la ferme pour Tanques ou Bruisers qui s'intègrent bien dans la phase tardive. Midlane était habituellement dominé par les Mages ou les Assassins qui ont un énorme impact sur la midgame. Maintenant, la viabilité d'une certaine jungle et une sélection de support est habituellement déterminée par la méta actuelle dans le toplane et le midlane. S'il y a une métaine d'assassinat, vous trouverez généralement des junglers et des supporters qui se débarrassent de l'ADC alors que pendant un méta de poke (mage), vous trouverez beaucoup d'attaquants et de junglers. Bien sûr, ils sont également influencés par les changements d'élément / champion comme toutes les autres voies, mais ces deux rôles sont ceux qui ne sont pas facilement modifiés par des changements d'objets simples et / ou des buffs.

À titre de sidenote: Oui, il y a eu des choix étranges dans le passé comme Quinn Top ou Soraka, mais ceux ne sont pas vraiment méta, ce ne sont que des compteurs situationnels ou des choix surprise.

Mais comme vous l'avez dit dans votre Question: l'ADC reste toujours.

Pourquoi existe-t-il toujours un AD Carry?

Pour comprendre pourquoi le AD Carry est présent dans chaque méta, vous devez comprendre ce qu'est un AD Carry fait réellement.
C'est le A ttack D amage Carry, ce qui signifie qu'il apportera toujours des dégâts physiques à une bagarre d'équipe (parfois hybride dans les cas de Corki / Kog'Maw). Maintenant, le transport dans Mobas représente habituellement un personnage qui peut réparer beaucoup de dégâts, mais qui est assez squameux (facilement tué).
Mais pourquoi ne pas simplement envoyer un AP Carry bot avec un supporter?
Il y a deux raisons à cela:

  1. Il n'y aurait probablement qu'un ou deux distributeurs de dommages physiques dans l'équipe.
  2. Il n'y a pas beaucoup d'AP Carrys qui ont subi des dégâts, et ceux-ci sont mieux joués au milieu.

Et le 2ème point est le plus important. Dommage soutenu . L'ADC est le champion qui peut réparer des dégâts élevés dans toute situation pendant une longue période s'il est bien protégé et positionné.

Les réservoirs ont généralement un faible endommagement soutenu, les Mages ont soit éclaté ou Poke avec un grand refroidissement, les ADC Mela sont très rapidement contrariés par CC et les Supporters sont habituellement juste ici pour l'initiation et la protection. L'ADC est la sauvegarde. Il peut tuer la ligne de front avec un kite où un Mage se contenterait de récupérer des temps de recharge ou où un ADC en mêlée recevrait simplement CCed et explosait. Il peut se frayer un chemin à travers le combat d'équipe avec un DPS élevé constant tant qu'il est protégé par sa propre ligne de front. Il est également formidable à nettoyer le combat d'équipe et à obtenir des objectifs. Si l'ADC est le dernier homme debout après un combat d'équipe, il peut généralement tuer 1 à 3 ennemis qui ont survécu à l'escarmouche avec la moitié de HP.

Bien évidemment, il existe différents types d'ADC et c'est là que les méta-changements réels se manifestent. Dans Assassin Meta, vous trouverez habituellement des ADC plus éclatants et mobiles alors que dans les métaux de réservoir, les AD de haute gamme sont dominants. Les ADC Bursty comme Graves ou Corki sont presque des hybrides d'autres rôles, mais le fait qu'ils construisent Attack Damage et Crit garantit qu'ils auront une sorte de dégâts soutenus et sécurisés.

Pourquoi les personnes normales jouent-elles avec un ADC?

Il y a deux raisons principales à cela:

  1. La communauté est extrêmement influencée par la scène professionnelle.
  2. Les raisons ci-dessus s'appliquent également à la communauté normale.

Je suis certain que s'il y a plusieurs correspondances dans le LCS où aucun ADC n'est choisi, la majorité de la communauté arrêterait de jouer aux ADC, que ce soit bon ou mauvais. Mais en général: si vous avancez avec un ADC et que vous savez comment vous positionner, il pourrait être simplement le rôle le plus simple à transporter. Avoir un ADC nourri dans votre équipe augmente vos chances de gagner de façon drastique.

Un champion Marksman est un AD à portée de porter.

Pourquoi allait au-dessus de la mêlée? Parce que les champions de corps menaçants qui engendrent principalement des dégats sont squishy et meurent rapidement parce que, naturellement, ils doivent entrer dans la gamme de corps de leurs ennemis. Des exceptions comme Zed et Yasuo existent, mais elles ont varié poke et / ou une excellente mobilité pour entrer et sortir des combats facilement. Melees a également généralement un grand inconvénient sur les mouvements à distance dans la phase de laning, car ils peuvent être empochés gratuitement par l'adversaire à distance quand la mêlée va pour les derniers succès.

Pourquoi AD sur AP? Les champions AP sont, en plus des articles, fortement dépendants de leurs compétences pour remplir leur rôle. Cela signifie qu'ils doivent gagner des niveaux rapidement pour rester pertinent, ce qui signifie qu'ils doivent aller dans une voie individuelle pour le nivellement le plus rapide. Les champions de l'AD sont les plus dépendants des objets à fonctionner, donc ils prendront tous les CS dans une voie, de sorte qu'ils soient appariés avec des supports qui fonctionnent bien avec un minimum d'or et de niveaux. Aussi, puisque l'AP carry est déjà dans une voie solo, avoir un autre AP porter permettrait à l'équipe ennemie de détailler très facilement – ils construiraient simplement beaucoup de résistance magique et donc fermer les deux ennemies à la fois.

Nous pouvons nous occuper d'un méta de Meta ADC par quelque chose d'un processus d'élimination. Nous avons 5 joueurs et seulement 3 voies et une jungle.

Nous ne voulons pas mettre une jungle de duo, parce que la jungle se finit par des quantités d'or plus faibles, et parce qu'un deuxième ganker n'ajoute pas vraiment plus de pression que d'un seul (d'autant plus qu'ils doivent se regrouper pour maximiser l'exp. Gain). Nous avons donc une voie duo.

Notez que le contrôle du dragon est important pendant la phase de transmission. Baron ne devient vraiment important qu'après la fin de la phase de laning. Nous voulons donc que notre duo soit bot ou mid.

Le couple support / support semble être le choix évident. Si vous essayez d'aller au double-port, je pense que vous allez finir par avoir deux portées sous-armées (mais je n'ai jamais essayé cela, peut-être que ça marche?). Vous finissez également avec moins d'or total là-bas, puisque le soutien s'accroche à l'aide d'objets d'or et de master / runes. Le remplacement du transport par un combattant ou un réservoir a ses propres problèmes – ceux-ci sont généralement mêlés, et un personnage de mêlée contre un duo a beaucoup de problèmes pour l'agriculture sans être constamment poussé hors de la voie. Vous voyez de temps en temps que les combattants à distance remplacent le carry – Gnar et Jayce apparaissent tous les deux.

Nous ne mettons pas le duo au milieu parce qu'il s'agit d'une voie courte: il est plus facile pour un porteur qui est à mi-chemin de prendre soin d'eux-mêmes en retournant à la tour quand un gank apparaît. Alors duo bot, mais pourquoi le porteur est-il un tireur de tir?

Pour répondre à cette question, nous devons réfléchir à la façon dont les personnages sont à l'échelle. Un mage ou un assassin est généralement très dépendant de la capacité. Cela signifie qu'ils ont principalement besoin de niveaux pour augmenter leur taille (bien que les éléments demeurent évidemment encore importants). D'autre part, un tireur est généralement tributaire d'attaques automatiques. Même Lucian, un tireur de pouvoir très dépendant de la capacité, obtient la plupart de ses dégats de son passif, qui concerne les autos supplémentaires. Cela signifie qu'ils ont principalement besoin d' éléments (l'AD de base et la vitesse d'attaque ne dépassent pas très bien les niveaux). Donc, ils peuvent se permettre d'abandonner un certain souci.

C'est ainsi que je le vois: Marksman est à distance et est censé causer le plus de dégâts. Si vous avez un soutien qui prend les tuer et dit "Je suis le transport maintenant", ils ne comprennent pas la méta. Mon interopérabilité de cela est que, comme marqueur, vous n'achetez presque aucune défense, et faites 100% de dégâts, alors que la plupart des autres rôles veulent quelque chose pour les soutenir. Donc, si un transport sans défense est exclusif, il est plus facile de tuer que de dire quelqu'un avec une certaine santé. Alors, comment rester vivant sans défense? Un garde du corps ou un support. C'est la personne qui assure la sécurité pendant l'agriculture. Garder la vision est la clé afin qu'ils puissent mettre autant d'effort pour obtenir de l'or qu'ils peuvent, à la mi-finale, ils peuvent déchirer l'équipe ennemie.

Si vous êtes un soutien et que les tueries font usage de cela et prennent des dégâts. J'ai toujours senti un gaspillage si on dit que vous prenez accidentellement 2 tueurs et que vous achetez des pots de santé ou quelque chose comme ça.

Vous devez vous rappeler que LCS est une file en solo. LCS connaît l'équipe ennemie afin de pouvoir voir comment chaque équipe joue. Donc, peut-être que l'équipe ennemie a un meilleur joueur, elle enverra deux meilleurs pour les intimider. Pour la file d'attente solo, la meta a fini par la cohérence parce que vous ne savez pas comment l'ennemi joue et encore moins votre propre coéquipier. Si deux personnes connaissent une stratégie mais le reste de vos coéquipiers ne le font pas, pourquoi forcer quelque chose? Gardez-le stable afin que tout le monde sache ce qui se passe et peut sauter dans un jeu et jouer.

Je ne suis pas expert, mais je joue à Marksman.

Alors que le contrôle du dragon est une des raisons, aborder un point qui n'est pas abordé dans les réponses précédentes: les impacts critiques et le taux auquel ils sont appliqués.

Les dégâts infligés, considérés comme un taux de dégâts sur de courtes périodes de temps, milieu de jeu tardif avec un support qui vous protège (ou même mieux, en appliquant un CC) en tant que porte à distance, marqueur, tire le meilleur parti des crits parce que vous pouvez Proc crits plus souvent sans dépenser le mana sur les compétences.

Lorsque vous ajoutez la pénétration d'armure et l'attachement de vitesse d'attaque qui est si fréquent, vous trouvez que l'AD est avec une bonne raison si souvent LA cible prioritaire à obtenir lorsque vous essayez de démonter l'équipe adverse dans les combats d'équipe.

Répondre à deux cas spécifiques et une critique de cette réponse générale à une question plutôt large. (Merci d'avoir appris cela à henrebotha)

J'ai été critiqué! @ $% Par Yi et Yasuo.

N'avons-nous pas tous? Yasuo semble être une exception notable à la sélection générale en termes de voie de fond. Qu'il soit ou non interdit pendant le brouillon ne dépasse pas la portée de cette réponse.

En ce qui concerne Yi, son début de kite / agriculture n'est peut-être pas aussi fort que le tireur de tête en raison de la poke-range (poke du tireur adverse), son étant non plus robuste que les autres combattants au début, et son début de mana faible. Peut-être qu'il est un cas de bord, mais c'est bon que ce point ait été soulevé.

N'explique pas pourquoi il doit être un tireur de tir et non, disons, un combattant.

"Le plus souvent" plus que "doit". Les marqueurs peuvent plus souvent rester en dehors du CC et épeler les gammes tout en infligant des dégâts, en général, que ceux qui doivent le mélanger … mais cela dépend aussi de la quantité de poke infligée par un combattant donné. Cela dépend aussi de "à quel point allez-vous faire du kite?"

C'est vraiment simple:

Pourquoi les marqueurs?

Ils font le jeu de la DPS le plus cohérent.

Pourquoi Lane avec un partenaire?

Les marqueurs ont tendance à avoir de terribles jeux tôt et sont faciles à intimider. Les supports sont utilisés pour empêcher qu'ils ne soient séparés de leur ferme, ce qui est très important pour eux.

Pourquoi le bas?

Dragon est un objectif primordial important, il n'est pas nécessaire d'avoir un tireur de tir pour le décrocher, mais si vous avez deux champions dans n'importe quelle voie, il serait préférable de les rapprocher du dragon. Cela rend la voie médiane également une option acceptable, mais puisque la voie médiane est la voie la plus courte, vous n'avez guère besoin d'un support pour vous maintenir en vie.

Cela devrait s'appliquer à tout coéquipier qui a besoin d'une certaine protection pour être génial. Vous pouvez tout simplement envoyer quelqu'un de manière neigeuse comme Poppy ou pré-retravailler Veigar bot lane et les garder en vie assez longtemps pour s'enfuir avec le jeu alors que votre tireur est en piste moyenne.

Il y a une raison de savoir pourquoi un ADC (le séparant de Marksmen, car il y a des tireurs inacceptables pour la voie de fond, comme Kayle et Teemo) qui manquent toujours, c'est-à-dire des tours (et dans une moindre mesure, Baron et Dragon). Une équipe sans tireur doit prendre des itinéraires relativement sous-optimisés (ou doit pouvoir nettoyer une équipe) pour pouvoir abattre des tours à tout prix raisonnable. Plus l'équipe ennemie est mise en valeur, plus il est dangereux de se mettre sous une tour pour assiéger la tour. Plus la vague de vague dégage l'ennemi, plus la vitesse d'attaque (dans le chemin de construction ADC de base, existe rarement dans un chemin de mage normal) et un dommage de base (1,0 AD vs 4 AP), vous devez endommager sérieusement une tour. Le chemin de construction de l'ADC fournit le meilleur, et leur kit fournit la gamme pour rester hors de la gamme CC.

Cela ne veut pas dire que certains mages ne peuvent pas tourner en buste. Mordekaiser, Annie, Malzhar et Heimerdinger (à travers leurs sbires), TF et Ziggs (à travers leurs passes passées et Lich Bane en étant un chemin de construction décent), Kayle, Teemo et Azir (grâce à leur synergie naturelle avec la vitesse d'attaque ) Tous ont une chance décente de se présenter pour un rôle de bêtise objectif.

Comme d'autres l'ont dit, le chemin de construction de l'ADC donne l'un des meilleurs chemins pour la répression des combattants et des chars lourds. Pour ne pas dire que les autres ne peuvent pas le faire (je pense que beaucoup de Malz, Vi et Amumu, pour nommer un couple, à la journée des ruines), mais il arrive rarement dans le même kit que la tour en train de bouger autrement.

Maintenant, pourquoi la voie du fond? Il y a 5 joueurs et, parmi eux, les ADC ont le moindre besoin de niveaux et le plus besoin d'or. Cela les met dans le meilleur endroit pour mettre une voie duo. Encore une fois, comme d'autres l'ont dit, vous voulez autant de personnes près des combats de dragon que possible, ce qui exclut la voie supérieure en jeu général. Vous pourriez les envoyer à mi-chemin, mais en plus de l'itinérance plus faible, le duo à mi-ligne a moins d'espace pour obtenir un avantage. Bien que certains supports puissent éclater des cibles à près de rien, tuer généralement la voie du bas sont des parties d'échanges beaucoup plus long. Avec le danger d'une voie plus longue atténuée par une deuxième personne qui peut se permettre de faire la garde, vous pouvez prendre la plupart des avantages d'une voie plus longue, que ce soit geler une voie pendant plus longtemps, ou avoir plus de biens immobiliers pour obtenir un meurtre. Les deux signifient que si l'opposition commence à tomber en retard, elles peuvent vraiment être en retard, et elles ne font que pire si elles luttent contre la portée.

Tout cela provient d'un support principal qui a débuté dans la saison 1.