Pourquoi certains héros s'adaptent-ils à certaines voies mieux que d'autres?

Qu'est-ce qui fait que certains héros fonctionnent mieux dans une certaine voie que les autres? J'ai entendu dans certains cas où le commentateur prédit quelles voies que les héros vont choisir avant même le début du jeu.

Je suis particulièrement confus que certains héros semblent mieux travailler dans l'une des voies latérales plutôt que l'autre. Les seules différences sont la position du magasin par rapport aux tours, et les tours sont un peu asymétriques aussi.

Pour une voie en solo, vous voulez un héros qui dépend un peu, car ils auront beaucoup d'expérience. Ce pourrait être quelqu'un comme Invoker, Leshrac ou Night Stalker. Si cette voie est solo en milieu, idéalement, ils pourront également utiliser les runes bien pour gank, car elles auront un accès plus facile à celles-ci.

Comme yx. Une sorte de souligné, il est beaucoup plus difficile de glaner dans la jungle de l'adversaire que par le sien, en faisant de la voie «sûre» ou «courte» l'une à côté de votre propre jungle. C'est généralement là où un héros hard carry qui a besoin de beaucoup d'articles comme Anti-Mage ou Voile sans visage sera lane. Cependant, les héros de la mêlée dans la voie sont soumis à beaucoup de harcèlement, ils seront presque totalement associés à un ou deux héros de soutien comme Dazzle ou Crystal Maiden, qui gagneront un peu d'or pour eux-mêmes et maintiendront l'équilibre de la voie en tirant Repérage neutre.

À l'inverse, la voie "offlane" ou "longue" est souvent contre de multiples adversaires et est facile à gank, donc vous voudrez quelqu'un là-bas qui a une capacité de mécanisme d'échappement naturel, comme Windrunner, Puck, Dark Seer ou Mirana, tous Dont peut être productif juste avec des niveaux et pas beaucoup d'or, ce qui est exactement ce qu'ils sont susceptibles d'obtenir dans un «suicide» solo lane.


Un hard carry est un héros qui, en retard, avec une bonne quantité d'articles sera en mesure de traiter rapidement de grandes quantités de dégâts d'attaque automatique. Ils ont généralement des capacités qui rendront un élément plus fort que le même élément sur un autre héro. Par exemple: Flak Cannon de Gyrocoptor, Critical Strike de Juggernaut, et Geminate Attack de Weaver, accordent tous des dégâts supplémentaires. Ces héros ont généralement une grande croissance AGI par niveau ou sont des héros AGI, ce qui leur permet d'obtenir des dégâts d'attaque élevés, une vitesse d'attaque et une armure à partir du même attribut.

Certains coups durs sont de plus en plus puissants dans le jeu, car ils peuvent exploiter à des vitesses beaucoup plus rapides que d'autres entraîneurs peuvent correspondre. Ils ont de bonnes statistiques de base et / ou une bonne mobilité et peuvent ainsi frapper un stade de "dégats de retard" plus rapidement que les portées typiques. Quelques exemples incluent Anti-Mage, Shadowfiend et Naga Siren. En outre, il existe des héros inhabituels et difficiles comme Specter, Morphling et Obsidian Destroyer peuvent le faire par des capacités peu orthodoxes. Je ne m'en soucierais pas trop.

Les termes ne sont pas très uniformes, mais "carry soft" ou "semi carry" se réfère généralement à des héros qui font mieux avec des objets que la majorité des héros, mais pas aussi bien qu'un hard carry. Des exemples de cela pourraient être Windrunner, Mirana et Stormspirit. Bien qu'ils puissent transporter s'ils ont un assez bon début et midgame, avec une quantité égale d'or dans les articles, ils devraient être plus faibles qu'un transport difficile. Ils compensent cela en ayant une phase de formation plus longue / début et ayant des capacités plus fortes.

Enfin, un terme qui génère plus de traction récemment est «midgame carry» pour les héros comme Razor, Necrolyte et Krobelus. Ces héros infligent une majorité de dégats de leurs capacités, et non de leurs objets, et ils augmentent en termes d'efficacité lorsque ces capacités sont maximisées, généralement entre les niveaux 11 et 16. Ceci est bien plus tôt qu'un port typique qui s'améliore Et mieux alors qu'il gagne des niveaux. Cependant, ils sont toujours entièrement capables de mettre fin à un jeu dans cette fenêtre de temps si elles ne sont pas contrôlées.

J'espère que cela pourra aider. -.-

Il y a des différences dans les voies latérales. En particulier, chaque côté a une voie qui s'étend dans la jungle de l'adversaire et est donc plus dangereux. Dans la photo suivante, vous pouvez voir le point où les grimaces se retrouvent sans influence extérieure. Notez que les grimpants se rencontrent très près de la tour terrienne située en haut à gauche et de la tour rayée en bas à droite. Vous pouvez faire en sorte que l'adversaire augmente considérablement en tirant d'un camp (flèche rouge):

Entrez la description de l'image ici

Cela rend une des voies latérales intrinsèquement plus dangereuse que l'autre, des héros à distance et / ou des héros avec de bons mécanismes d'échappement ou une vision améliorée devraient y être placés. Par exemple, Venomancer serait un excellent choix pour pousser la voie supérieure pour le radiant, puisqu'il peut placer ses salles dans la jolie jungle pour repérer les ganks.

À l'inverse, vous voulez des héros avec de bonnes fonctionnalités de piège dans la voie du bas pour aider les ganks.

Eh bien, je suis à mi-chemin, alors permettez-moi d'expliquer comment fonctionne la voie intermédiaire et vous pouvez comprendre comment les voies latérales fonctionnent en revanche.

Mid est pour les héros qui peuvent profiter de RUNES parce que les runes engendrent entre mid / bot ou mid / top.

Dans les jeux de compétition, les runes sont farouchement contestées car elles peuvent littéralement tourner les combats (DD) / forcer les personnes hors de la moyenne (regen) / créer des décès inéluctables (précipitation) / créer des avantages temporairement incontestables (DD) / causer la paranoïa de masse (illusion / invis) .

Une rune réinitialise une bouteille dont le total donne quelque chose comme 405 points de vie et 225 mana.

Quelques détails.

Wisp + n'importe quoi est un milieu incroyablement effrayant (surtout vu dans les jeux d'affaires sérieux) parce que l'attache de Wisp permet à son hp / mana de régénérer son allié et essentiellement le double des réinitialisations de bouteilles. Plusieurs mids plus vulnérables (SF, Storm, Invoker) ne peuvent tout simplement pas faire autre chose que de mourir à un CK + wisp qui sait ce qu'ils font par exemple.

Les runes sont faites pour l'agression. Les héros moyens, leur travail consiste normalement à aider le reste de leur équipe à gagner leurs pistes (99% du temps en jeu non organisé. Plus susceptibles d'avoir des plans plus personnalisés en organisé, mais c'est une plaque de chaudière et ça marche assez bien ).

Les héros que la boule de neige soit eux-mêmes soit leurs équipes sont généralement un bon choix (Wisp snowballs de son équipe extrêmement difficile). Par exemple, Earth Spirit est trop alimenté (ne peut pas contester ses runes, ses sorts sont extrêmement efficaces) mais mieux maintenant après nerfs. Il est un bon milieu. TA est extrêmement bon milieu car elle commence 1 ou 2 personnes à tuer des gens si elle avance trop et a 0 temps mort parce que ses pièges sont toujours en place.

Lion n'est pas aussi bon parce que ses sorts sont inefficaces et son doigt a beaucoup de temps d'arrêt.

Storm est très bon car il a théoriquement 0 temps mort si le joueur est assez bien avec la gestion du mana / chanceux avec les runes. De plus, son premier élément est une orchidée qui est un élément extrêmement agressif et puissant avant que les personnes ne possèdent Linkens / BKB.

Puck est comme une version plus forte de AoE de Storm.

Dragon Knight est en fait pas mal parce qu'il boule de neige son équipe en forçant les combats de tour / les battant lentement à mort. Il est fondamentalement invulnérable contre la plupart des casting pour la plupart du jeu s'il obtient un grand avantage en or puisqu'il achète des objets hybrides de défense et d'infraction comme BKB, Halberd, Cuirass, Satanic.

Invoker était populaire au milieu, mais il meurt à tout à lv 1/2, a 280 bases et ne peut pas contester / utiliser correctement les runes et a besoin de trop de niveaux pour être utile. La plupart des médias sont beaucoup plus utiles à 6.

Shadow Shaman n'est pas mal malgré la mana inefficace. Beaucoup de héros ne peuvent pas empêcher la mi-tour de tomber quand il frappe 6. Il devient extrêmement effrayant s'il peut commencer à prendre des tours et à travailler vers ses Aghanims au début du jeu.

Pudge est amusant mais plutôt risqué. Il court lentement pour une chose et est inutile s'il ne peut pas atterrir de bons crochets.

Tinker est souvent souvent mieux laissé seul dans la jungle pour exploiter rapidement son BoT. Mirana est bon si elle est jumelée à une BANE pour des flèches de 5 secondes garanties, donc pas de solo. Même avec des héros qui peuvent jungle en toute sécurité comme NP, Enigma, DS.

Les héros de contrôle de la carte comme NS et BS sont en fait généralement mieux placés dans une voie latérale, car souvent ils ne peuvent pas traiter efficacement le spam de bouteille + nuke wave + obtenir toutes les runes jouent que Puck / SF / DK / etc. Peuvent utiliser contre eux. Ils gaspillent la voie s'ils ne peuvent pas contester les runes parce qu'ils sont toujours à la tour.