Pour chaque classe, quelles sont les méthodes efficaces pour détruire le robot-citernes?

Pour chaque classe, quelles sont les méthodes efficaces (comme les armes à utiliser) pour détruire le robot-citernes ?

J'ai posé cette question afin que je puisse savoir comment aider à détruire rapidement le robot Tank, quelle que soit la classe dans laquelle je joue. Je pense à des situations où moi et mes coéquipiers ont détruit tous les autres robots, à l'exception du réservoir, qui se rapproche du déploiement de la bombe. Dans ce cas, chaque classe devrait aider à causer autant de dégâts que possible.

Facteurs à considérer:

  • Sniper, Heavy, Pyro: Arme primaire ou une arme de mêlée?
    (Notez que pour la plupart des classes, seules les armes primaires sont généralement améliorées dans MvM, alors que les armes mêlées ou secondaires ne sont généralement pas améliorées.)
  • Autres classes: quelles armes utiliser?
  • Medic, Spy: Aide à détruire le réservoir (si oui, quelles armes) ou un autre rôle?

Robot Tank

    D'accord, j'ai fait des calculs pour le tireur d'élite.

    Tout d'abord, considérons les fusils. Il y a toujours la version de base et la version entièrement mise à niveau. Nous parlons de tuer le réservoir, donc amélioré signifie dommage total, recharge plus rapide et rechargement plus rapide, ainsi que capacité maximale de munitions. Étant donné que le dommage est sujet à un certain caractère aléatoire, j'ai mesuré les limites inférieures et supérieures pour obtenir mes valeurs. Je suppose également des réflexes parfaits pour le tir dès que la charge atteint 100% et que la fonction auto-rezoom est activée.

    Fusil de sniper:

    • Arme basique non compacte: 33 dps (jusqu'à 24 avec 15 pour trouver de nouvelles munitions)
    • Arme de base à la taille: 35 dps (jusqu'à 31)
    • Arme améliorée non enregistrée: 107 dps (jusqu'à 85)
    • Arme mise à niveau améliorée: 128 dps (jusqu'à 116)

    Chasseur:

    • Arme de base non découpée: 26 dps (jusqu'à 16)
    • Arme de base à la taille: 41 dps (jusqu'à 29)
    • Arme améliorée non découpée: 84 dps (jusqu'à 60)
    • Arme mise à niveau améliorée: 140 dps (jusqu'à 109)

    Sydney Sleeper:

    • Arme de base non-écrans: 33 dps (jusqu'à 24)
    • Arme de base à la taille: 40 dps (jusqu'à 34)
    • Arme améliorée non enregistrée: 107 dps (jusqu'à 85)
    • Arme améliorée à la portée: 144 dps (jusqu'à 129)

    Bazar Bargain:

    • Arme de base non-écrans: 33 dps (jusqu'à 24)
    • Arme de base à la taille: 24 dps (jusqu'à 22)
    • Arme améliorée non enregistrée: 107 dps (jusqu'à 85)
    • Arme mise à niveau améliorée: 90 dps (jusqu'à 84)

    Machina:

    • 0% charge l'arme de base: 33 dps (jusqu'à 24)
    • Arme de base à la taille: 40 dps (jusqu'à 35)
    • 0% charge l'arme améliorée: 107 dps (jusqu'à 85)
    • Arme mise à niveau améliorée: 148 dps (jusqu'à 134)

    Hitman's Heatmaker:

    • Arme de base non-écrans: 27 dps (jusqu'à 19)
    • Arme de base à la taille: 28 dps (jusqu'à 25)
    • Arme améliorée non enregistrée: 85 dps (jusqu'à 68)
    • Arme mise à niveau améliorée: 103 dps (jusqu'à 93)

    Conclusion: Quoi que vous fassiez, utilisez le Machina, il a le plus grand dégât dans toutes les catégories. (40 est assez proche de 41 – ne dites rien!)

    Maintenant, pour considérer les armes de mêlée. Je suppose également l'arme de base ainsi que l'arme entièrement améliorée. Les mises à niveau sont dommageables + 100% et la vitesse de coupure + 60%.

    Kukri:

    • Moyenne basique: 106 dps
    • Moyenne améliorée: 296 dps

    Tribalman's Shiv:

    • Moyenne basique: 53 dps
    • Moyenne améliorée: 150 dps

    Bushwacka:

    • Moyenne basique: 81 dps
    • Moyenne améliorée: 228 dps

    Shahanshah:

    • Moyenne basique: 80 dps
    • Moyenne améliorée: 222 dps

    Maintenant, alors que le Kukri serait le meilleur, vous remarquerez peut-être que nous avons oublié une circonstance. Si vous êtes en dessous de 50% de santé, vous infligez beaucoup plus de dégâts avec le Shahanshah:

    • Moyenne basique: 132 dps
    • Moyenne améliorée: 369 dps

    Dans cet esprit, une étonnante perte moyenne de 369 par seconde, alors que vous ne devez jamais recharger, fait que la machina avec ses 148 dps ressemble à un jouet.

    MODIFIER:

    (J'ai supprimé les calculs précédents concernant les armes de mêlée d'autres classes, car j'ai clairement fait des erreurs. J'ai également corrigé les calculs de mêlée pour les tireurs d'élite, qui n'avaient pas le même problème. Je n'ai aucune idée de ce que j'ai fait il y a quelques jours. Calculs de mêlée AVEC chance de succès critique de 15%).

    Bien, la réponse de badp et la réponse de nrohwer sont très bien détaillées dans le calcul du DPS, je vais simplement énumérer chaque classe et une bonne stratégie globale pour chacun sans tenir compte du calcul du DPS ou des armes spécifiques .
    Donc, ma réponse est plus une «façon fondamentale de faire au moins quelque chose d'utile» que les «meilleures circonstances avec les meilleures armes».

    1. Scout – Pas beaucoup que vous pouvez faire ici, faites de votre mieux avec votre primaire. Lorsque les forces additionnelles viennent, comme les espions ou les tireurs d'élite, prenez soin d'eux.
    2. Soldat – Rockets lance des roquettes! Si vous avez l'égaliseur, faites-vous l'objet d'une mauvaise santé et utilisez-les à la place.
    3. Pyro – Flamethrower jusqu'à ce que vous êtes hors de munitions, puis courez et obtenez plus de munitions ou utilisez des armes secondaires / mêlées. Les critiques du «Mmmmph» du Phlogistinator ont certainement aidé avec un DPS élevé.
    4. Demo – Grenade Launcher, et Sticky Launcher. Les spammer comme un fou.
    5. Heavy – Il coûte 400 000 $ pour tirer cette arme pendant 12 secondes.
    6. Engy – Wrangled or not, votre sentinelle va faire de bons dégâts. J'aime me débarrasser jusqu'à ce que le réservoir entre dans la gamme automatisée de la sentinelle, puis battez-le avec ma clé alors qu'il tire automatiquement pour reconstituer ses munitions. Voir d'autres réponses pour les meilleurs dps.
    7. Médicotez le Kritzkrieg si vous l'avez et rechargez votre lourd / démo encore et encore et encore. Si vous n'avez pas ce medigun, continuez à guérir vos coéquipiers lorsque les renforts arrivent.
    8. Sniper – Utilisez votre arme à feu ou votre mêlée, qui a toujours été améliorée. Le meilleur est la mêlée (Shahanshah avec une faible santé est idéal), mais si la plupart de vos mises à jour sont dans votre fusil, utilisez-la à la place.
    9. Spy – Pas beaucoup que vous pouvez faire ici, faites de votre mieux avec votre primaire. Lorsque les forces additionnelles viennent, comme les espions ou les tireurs d'élite, prenez soin d'eux.

    J'espère que cela t'aides!

    C'est strictement un problème de maximisation de vos dégâts par seconde. Pour mémoire, les réservoirs ont entre 18 000 et 60 000 points de vie (voir les détails ici ).

    Pour la plupart des classes, cela signifie normalement utiliser autant de votre arme principale que possible sur ce mauvais garçon. (Je n'ai honnêtement aucune idée du rôle d'un espion sur le réservoir.) Vous avez probablement déjà considéré le maximum de dégâts par seconde dans vos calculs, mais évidemment, vous vous rendez compte que vous voulez faire autant de dégâts que possible en consacrant le moins de temps possible pendant Recharger et récupérer des munitions.

    Cela, par exemple, amène beaucoup de démomèges à préférer la Résistance écossaise au stock Sticky Launcher pour la raison très simple pour laquelle vous pouvez lob 14 stickies au lieu de 8 à la fois, ce qui est une meilleure utilisation d'un Kritzkrieg uber. Combinez cela avec le fait que les mediguns chargent vraiment très rapidement dans la phase d'installation de MvM, ce qui vous amène à la stratégie très efficace de kritzing un démoman sco-res avant le début de la vague. Chaque crit collant fait 353 points de dégâts, donc 4 942 dégâts sur le réservoir dès qu'il entre dans le champ. Cela ne compte pas les mises à niveau des dégâts.

    Au cours de la vague, cependant, la meilleure option kritzkrieg est probablement un soldat avec un Bazooka Beggar entièrement amélioré. Avec un timing parfait, vous pouvez traiter plusieurs volées de 10 roquettes critiques chacune. C'est un total de 2 700 dégâts par volley (ignorant encore les mises à jour des dégâts). Un kritzkrieg uber totalement amélioré dure 14 secondes. Dire que vous frappez parfaitement le uber; Avec des temps de rechargement et de mise à feu totalement améliorés et clips … eh bien, c'est certainement une tonne de roquettes. Peut-être même quatre volées. Le wiki ne donne pas d'activation et de rechargement de base, donc je ne peux pas vraiment le dire. Ce serait une bonne chose pour faire de la science, ou du moins une bonne raison de faire apparaître cette cantine kritz.

    Les choses deviennent plus compliquées et peut – être contre – intuitives quand il s'agit de l'ingénieur. Disons que vous concentrez 100% sur le réservoir. Vos options sont les suivantes:

    1. Wack la sentinelle avec votre clé alors que vos sentinelles l'attaquent.
      • 170 dps de vos pistolets sentinelles (vitesse de tir au niveau 3)
      • 67 dps de vos missiles sentinelles (en supposant que la vitesse de tir affecte également la vitesse de tir des missiles)
      • Dps de 288 clés (vitesse d'attaque à la clé de niveau 4)
      • Total pendant que la sentinelle est active: 525 points par seconde pour ces 9,3 secondes.
      • Après 9,3 secondes (en supposant que vous ne voulez pas revenir à la prise en charge du reste des bots), vous pouvez simplement détruire votre sentinelle, construire une autre et utiliser une cantine de mise à niveau de bâtiment. Toutes ces actions sont aussi rapides que vous, alors disons que cela vous prend 2 secondes (et 50 $ ) toutes les 9,3 secondes. Cela signifie que votre sentinelle n'est active que 82% du temps (9,3 / 9,3 + 2), ce qui ramène les dips de sentinelle à 194 dps combinés ((170 + 67) *. 82).
      • Votre clé dps descend également, car vous ne pouvez pas vous déconcerter pendant que vous faites cela. Dites que vous devez prendre une seconde supplémentaire pour revenir au réservoir et déchirer. Cela signifie que vous n'êtes que doux 73% du temps (8,3 / 9,3 + 2), donc seulement 210 dps.
      • Total: 404 dps.
      • 63 dps de votre minisentry (je ne me dérange généralement pas mais … Je suppose également que les miniatures peuvent également obtenir des bonus du taux de tir)
      • Un minisentry vous dure 19 secondes (150 balles / 7.9 balles / sec) et a besoin de trois secondes pour être remplacé (disons que vous faites un travail parfait). Donc, ce n'est que 86% du temps. Donc, votre minisentry dps se réduit à 54 .
      • Grand total: 458 dps.
    2. Wrangle votre sentinelle:
      • 340 dps de vos pistolets sentinelles (vitesse de tir de niveau 3)
      • 74 dps de vos missiles sentinelles (l'augmentation du taux d'incendie par rapport aux querelles n'est actuellement pas connue, estimons 10%)
      • 54 dps de votre minisentry (ne peut pas être discuté); Voir ci-dessus pour le calcul
      • Total lors des querelles: 468 points par seconde
      • Vous tirez 21,3 balles par seconde, épuisant vos 200 balles en 9,3 secondes. Toutes les 9.3 secondes, vous devez prendre votre sentinelle en mode hors ligne lorsque vous rechargez du métal pendant le temps où le wrangler doit être déconnecté. Donc, il y a 3 secondes sans que votre sentinelle fasse tous les cycles.
      • Vous passez la première commutation de 0,67 seconde à la clé (en supposant des réflexes parfaits), puis commencez à frapper la sentinelle, en mettant 40 métaux par coup. Dans 2,33 secondes, vous frappez la sentinelle 4 fois, en mettant 160 balles.
      • Une fois que le wrangler disparaît, votre sentinelle traite régulièrement 160 + 67 dps jusqu'à ce que vous décidez de la remédier. Dites que vous ne faites que lorsque votre sentinelle est entièrement stockée sur des balles à nouveau. Chaque grève de la clé met 40 balles, mais en attendant, la sentinelle déclenche 15,3 balles. Donc, vous devez frapper la sentinelle 2 fois supplémentaires en 1,2 seconde de sentinelle ordinaire.
      • Une fois que vous atteignez ce point, vous devez passer au wrangler et l'attendre pour qu'il s'efface. C'est un autre .67 secondes de sentinelles régulières. La sentinelle tire 19 rondes pendant cette période, ce qui représente près de 10 p. 100 de votre temps de dispute, ce qui la ramène à 8,4 secondes.
      • Cela signifie que votre sentinelle passe par un cycle de 13,2 secondes où vous faites 414 points d'eau, 64% du temps, 237 points d'eau 14% du temps et aucun dommage 23% du temps.
      • Total sans la moisson: 298 dégâts par seconde.
      • Grand total: 352 dégâts par seconde.

    Évidemment, toutes les mises à niveau que vous prenez ou ne prenez pas changent la dynamique de chaque numéro ci-dessus. Si vous n'avez pas dépensé 800 $ pour maximiser votre taux de clé, il n'est pas si bon de débrancher le réservoir. Vous voudrez probablement continuer et discuter. Vous ne voulez probablement pas vous concentrer 100% sur le réservoir, votre sentinelle pourrait, par exemple, prendre soin des autres robots.

    Il est certainement utile de rappeler, en général, que vous avez une arme de mêlée, qu'il peut être amélioré pour tirer très vite et que les criques de mêlée font mal. Si vous êtes hors de munitions et que le pack de munitions le plus proche est trop loin, il est certainement temps de faire sortir cette chauve-souris!

    (Travail de maison: scattergun ou bat, ce qui est mieux?)

    Je viens de faire des calculs pour le démoman. J'ai laissé de côté les boucliers, car leur dégât est vraiment bas par rapport aux autres armes et prend beaucoup de temps pour se recharger. Les retombées critiques garanties ne contribuent pas non plus, en raison du temps d'arrivée. Je n'ai pas considéré le Ullapool Caber, parce que c'est un dommage de base aussi faible que même l'explosion frappé ne l'aidera pas à mieux que d'autres armes de mêlée du démoman. Si je parle d'armes de mêlée entièrement mises à niveau, il faut se rappeler qu'un bouclier doit être équipé pour pouvoir améliorer les dégâts. Et enfin, si vous utilisez les lanceurs de bombe collante (l'un ou l'autre), TOUJOURS ne doit disposer que 8 bombes, les faire exploser dans le réservoir et ensuite tirer sur un autre 8, quelle que soit la taille de votre clip. C'est parce que les bombes font plus de dégâts si elles sont détonées dans les 5 secondes. Ces 5 secondes suffisent habituellement à disposer 8 bombes, la seule exception étant le lanceur de bombe collant standard, où vous ne parvenez qu'à sortir 7 en 5 secondes. Dès que vous l'avez mise à niveau, ça n'a plus d'importance.

    Cette fois (par rapport aux calculs des tireurs d'élite ci-dessus), j'ai pris en compte les impacts critiques avec leur probabilité de base. Cette probabilité augmente réellement selon les dégâts infligés au cours des 20 derniers. Si vous frappez le réservoir, vous endommagez considérablement, de sorte que toutes les valeurs de dommages par seconde, à l'exception de l'Eyelander, Claidheamh Mòr et Persuader persan sont en fait plus élevées que les valeurs fournies, mais je ne soupçonne pas beaucoup.

    En général, on peut dire que l'écart entre ces valeurs est encore plus large lorsque l'on compare la mêlée avec les armes primaires / secondaires, car les armes à feu de mêlée augmentent les chances critiques de 50% avec des dégâts causés, contre seulement 10% pour les armes sans mêlée.

    Pour les grands lanceurs, j'ai supposé que vous renvoyez vos munitions, lorsque votre munition portée est vide, mais votre clip est encore plein. J'ai également supposé (pour tous les calculs) qu'il faut 15s pour obtenir de nouveaux munitions. J'ai utilisé des valeurs moyennes pour le dommage, mais vous devez garder à l'esprit que les dégâts infligés dépendent de la façon dont vous frappez la cible.

    The Grenade Launcher:

    • Stock: 90 dps (jusqu'à 55 avec temps de réapprovisionnement)
    • Mise à niveau complète: 291 dps (jusqu'à 203)

    Le Loch-n-Load:

    • Stock: 82 dps (jusqu'à 54)
    • Entièrement amélioré: 333 (jusqu'à 233)

    The Stickybomb Launcher:

    • Stock: 139 dps (jusqu'à 94)
    • Totalement mis à niveau: 203 dps
    • Je n'ai pas fourni de valeur de DPS pour récupérer de nouvelles munitions, car au moment où vous avez vidé vos munitions, vous avez fait environ 11250 points de dégâts. Cela vous a également amené les 55 à faire. Avec l'aide de votre équipe, le réservoir devrait être détruit dès maintenant.

    La résistance écossaise:

    • Stock: 146 (jusqu'à 108)
    • Totalement mis à niveau: 202 dps
    • Encore une fois: une charge de munitions cause 15700 points de dégâts. (Bien que je doute que vous y arriverez, car cela nécessite 78)

    La bouteille: (ou toute autre arme de mêlée standard)

    • Stock: 106 dps
    • Entièrement amélioré: 296 dps

    The Eyelander: (ou toute autre arme qui se comporte comme ça) De plus, le Claidheamh Mòr, le Half-Zatoichi et le Persuader persan:

    • Stock: 81 dps
    • Entièrement mis à niveau: 228 dps

    The Scottish's Skullcutter:

    • Stock: 127 dps
    • Entièrement amélioré: 355 dps

    Les conclusions que vous tirez de ceci devraient être les vôtres, car il existe de nombreuses combinaisons possibles ici. En outre, vous pouvez provoquer un coup critique initial avec l'aide d'un bouclier, ainsi que le lancement de grenades lorsque vous êtes plus éloigné du réservoir. Une bonne combinaison que je vois ici est d'utiliser le Loch-n-Load jusqu'à ce que vous soyez proche, ou lorsque vous êtes séparé du réservoir, puis passez à la Skullcutter de Scotman quand elle est fermée.

    Je viens de passer un moment à tester sur une carte où je me suis joint juste après le tour 5 avec 3800 à dépenser. Soldier + Beggar's Bazooka: Avec des crits complets et des mises à jour de dégâts complets, 486 points par coup Assumant des réflexes parfaits, 2.1112 secondes pour charger 10 photos (avec des mises à niveau complètes de clip) et 0.1432 secondes pour les déclencher (avec des mises à jour de taux de tir complet). Si vous ' J'ai un médecin avec kritzkrieg entièrement alimenté (dure 14 secondes), puis vous pouvez décoller 6 tours. Cependant, comme vous ne portez que 50 munitions, cela signifie que votre cantine doit contenir 3 munitions. Si vous espacez vos munitions se remplit parfaitement, vous pouvez les utiliser pour sauter les temps de recharge et obtenir un total de 9 arrêts par kritzkrieg.

    Donc, 9 rounds par kritzkrieg, les 10 roquettes par tour, les temps de 486 blessures par fusée sont:

    43 740 dégâts. Même le réservoir de santé le plus élevé serait réduit à 1/4 de la santé en 14 secondes. Cela rend cette main basse la meilleure arme, bien que difficile à obtenir.

    (Pour les curieux, le dps de cela est 3124.28. Wow.)