Est-il utile de relier mes villes à des routes au début de Civ 5?

Les routes sont coûteuses dans Civ 5 (1 gain d'or par tour), mais j'en fais un peu de retour lorsque je relie mes villes à ma capitale. Est-ce toujours toujours une perte nette, et, dans l'affirmative, cet argent est-il mieux dépensé ailleurs au début du jeu?

Il existe deux raisons de base pour relier vos villes par des routes: pour le revenu de la Route commerciale et pour le mouvement de l'unité

Connexion pour les routes commerciales

Attention! Ces calculs sont maintenant suspects en raison de nouvelles informations trouvées sur la façon dont la maintenance routière fonctionne . Je procéderai à la mise à jour avec tous les changements nécessaires une fois que nous aurons vérifié les chiffres pour les coûts de maintenance routière.

Résumé: construisez uniquement des routes commerciales vers des villes de 6 personnes ou plus . Si vous vous souciez des mathématiques, continuez à lire …

Maintenant que Oak a résolu la formule de la Route des échanges pour nous, nous savons que le revenu commercial normal est très proche de la population de 1,25 * de la ville connectée. (Pas la capitale)

Donc, supposons que vous avez votre capital et une ville, ils sont séparés par 6 hexs. Vous allez payer pour maintenir chacune de ces routes, ce qui vous coûte 6g. Donc, à une population de 3 ans, vous obtiendrez 3,75 g, dépenserez 6 g et perdriez de l'argent dans son ensemble. Votre temps de travail est FACILEMENT passé à faire autre chose. Bien sûr, si vos villes sont plus proches, les calculs se ressemblent mieux. Enfin, je crois que Harbors coûte 2 g à maintenir. Réalisant que vous ne payez que votre port de capitaux une fois, les routes maritimes ne coûtent effectivement que 2 g à maintenir.

Population | Income | Net Income with...| Harbor/ | | | 6 Roads | 4 Roads | 2 Roads | 3 | 3.75g | -2.25g | -.25g | 1.75g | 4 | 5.00g | -1.00g | 1.00g | 3.00g | 5 | 6.25g | 0.25g | 2.25g | 4.25g | 6 | 7.50g | 1.50g | 3.50g | 5.50g | 

Je voudrais proposer une règle générale. Vous pouvez choisir le nombre de population qui vous semble le mieux, mais je crois que mon travailleur peut faire mieux que même une amélioration de 4g en travaillant d'autres carreaux au moment où il l'aurait amené à construire cette route. Ainsi:

Ne crée que des routes commerciales vers des villes de 6 personnes ou plus.

Si vous suivez cette règle, vous ne perdrez jamais l'argent sur une route commerciale. En outre, si vous commencez à travailler sur la route commerciale lorsque la ville a déjà la taille 6, il y a de bonnes chances qu'elle soit passée à 7 au moins au moment où vous finissez, et vous pouvez effectivement commencer à gagner suffisamment d'argent pour que le travailleur soit prêt à être ça vaut le coup.

Note finale sur les itinéraires commerciaux: l'Arabie reçoit un +1 pour l'échange des revenus de l'itinéraire. (APRÈS le multiplicateur, ajoutez simplement 1 à chaque numéro d'or sur le graphique.) Alors, n'hésitez pas à connecter les villes arabes à la population de 5 ou plus, si vous le souhaitez.

Connexion pour le mouvement de l'unité

Nous n'avons pas autant de données à ce sujet, mais à partir de mes expériences de civilisation, les routes sont très utiles si vous produisez des unités et les envoyez à la guerre. Vous obtenez vos meilleures unités à l'avant pendant plus longtemps avant qu'elles ne soient obsolètes, et vous aurez plus d'unités à l'avant à tout moment.

Si vous ne déménagez pas des unités pour la guerre, les routes peuvent aussi valoir la peine de déménager rapidement les défenseurs en cas d'attaque, par des barbares ou d'une Civ. Je pense que vous pouvez vous demander:

  • Est-ce que je risque d'être attaqué dans cette ville?
  • L'attaque risque-t-elle de battre la ville?
  • Avez-vous des unités qui pourraient arriver par la route à défendre?

Si l'un d'entre eux, non, la route ne vaut pas la peine, car cela ne sera pas utile.

Et si vous n'êtes pas en guerre et ne défendez pas, je doute que vous vouliez construire des routes simplement pour déplacer des unités, parce que vous ne sonnez pas comme si vous déplaçais des unités à peu près!