Comment tous les rendements décroissants sont calculés dans League of Legends?

Il a été soulevé dans une autre question sur la façon dont deux ralentis empileraient.

Je me demande comment les rendements décroissants fonctionnent et sont calculés.

Par exemple, si je m'empêchais d'esquiver sur un Jax si je pouvais obtenir 100%, j'adorerais-je toujours?

Ralentisse, s'habille et s'enflamme, si quelqu'un se met à feu doux empile-t-il?

Dodge a été retiré du jeu.

Les articles de Dodge ne s'empilent pas de manière additive. Par exemple, Jax, avec contre-attaque de niveau 5, a 18% de chances d'esquiver. S'il choisit alors ninja tabi (+ 12% dodge), sa chance d'esquive totale est de 28% (et non de 30%).

Il est plus simple de simplement calculer le% dodge le plus élevé d'abord (car ils s'empilent de manière multiplicative, l'ordre est en fait non pertinent): dans notre cas, les chances d'esquiver de 18% de la contre-attaque sont simplement ajoutées (18% des chances de succès de 100% est de 18%), donc Jax Dodge chance est de 18%, et son hasard "être touché" est de 82%. Ensuite, la chance dodge de ninja tabi est ajoutée. 12% de 82%, le hasard "être touché" est de 9,8%, ce qui s'ajoute aux 18% précédents, pour un grand total de chances d'esquive de ~ 28%.

S'il y avait un autre article de dodge (par exemple, une version identique de Ninja Tabi qui empilait avec lui-même), la réduction de + 12% serait de 12% de 72%, soit une augmentation de 8,6%.

La raison d'esquiver est traitée de cette façon est tel que l'atténuation de dodge comme une stat bascule linéairement; Ont été esquivés strictement additifs, plus vous avez eu de dodge%, plus les dommages dégagés% réduiraient.

Enflammer

L'allumage sur une cible déjà allumée réinitialise la durée du DoT, perdant tout dommage subsistant que l'allumage original aurait fait.

La vitesse

Je vais simplement citer les «FAQ de la mécanique» du forum LoL officiel.

Q: Comment fonctionnent les modificateurs de mouvement? (Crédit à Larias)

A: Tout d'abord, vous avez votre mouvement de base de dire 300. Vous ajoutez des bottes d'abord, toujours en premier, donc, si vous avez ajouté des bottes.

Disons que vous obtenez des bottes 2. C'est un mouvement de 370. Ensuite, vous obtenez 35% de vitesse de mouvement à partir d'objets ou runes ou masteries ou buffs: 370 est multiplié par 1,35 ou 499,5 vitesse de mouvement. Si c'est la seule chose qui affecte votre vitesse de mouvement, la formule de rendement décroissant commence.

Maintenant, disons que vous avez ralenti de 38% (ashe les flèches). Ce qui se passe, c'est que l'ORIGINAL 499.5 est multiplié par 0,62 et que vous obtenez 309,69 de vitesse de déplacement. Parce que 309 n'est pas supérieur ou inférieur aux rendements décroissants, vous restez à cette vitesse.

Q: Quels sont ces retombées de mouvement qui diminuent? (Crédit à Guinsoo)

A: Pour chaque point de mouvement, vous auriez au-dessus de 490, ce montant sera réduit de 50%. Donc, si votre vitesse finale de mouvement était de 748, elle serait réduite à 490 + (748-490) * 0,5 = 604. Pour chaque point de mouvement, vous auriez au-dessus de 415, il sera réduit de 20%. Donc, si votre vitesse après tous les mods était 445, vous finiriez avec 415 + 30 * 0.8 = 439.

Q: Est-ce que ralentit la pile?

R: Oui et non. Les ralentissements des objets ne s'empilent pas entre eux (Phage, Mallet congelé, Sceptre en cristal de Rylai). Cependant, tous les autres ralentissent la pile.

Tout comme les rendements décroissants de la vitesse de déplacement bonus, le ralentissement a des rendements décroissants à partir de moins de 210.

Et un addendum: le plus fort boost lent / rapide est toujours appliqué en premier.

Lifesteal

Lifesteal n'a aucun rendement décroissant. Si vous frappez un adversaire pour 20 points de dégâts et que vous gagnez 200% de valeur de vie, vous retrouverez 40 points de santé.

Lifesteal est basé sur les dommages causés , donc il est réduit par Armor (qui n'a pas de retombées décroissantes, voir ci-dessous) et doublé (ou plus!) Par crits.

Vitesse d'attaque

+ La vitesse d'attaque des éléments est additive et fait référence à la vitesse d'attaque de base du champion. L'achat de deux danseurs fantômes, par exemple, vous donne 110% d'attaques supplémentaires par seconde, mais parce qu'elles sont additifs, l'effet n'augmente pas en raison de tout autre élément que vous pourriez avoir.

La vitesse d'attaque a un cap dur de 2,5 attaques par seconde.

Armure et résistance magique

L'efficacité de l'armure et de la résistance magique ne souffre pas de retombées décroissantes.

Veuillez voir cette réponse pour une explication détaillée de pourquoi .