Comment les scores élevés sont-ils atteints?

Dans Batman: Arkham City, il existe des défis de Riddler, qui englobent des défis de prédateurs (furtifs) et de combat. Les défis de combat ont un système de notation qui correspond à votre score en fonction de types de mouvements que vous avez utilisés et de combien de mouvements et de gadgets différents ont été utilisés. Je peux terminer toutes les rondes sans être touché et sans perdre ma série combo, mais je ne marquerai pas encore plus haut que le top 10. Comment ces scores élevés sont-ils atteints?

Dans les défis de combat de vanille (sans DLC), il y a un nombre limité de méchants par défi de combat. Chaque défi de combat se compose de quatre tours. Chaque ronde consécutive ajoute plus de méchants et, en général, de difficulté. À la fin de chaque tour, qui se produit lorsque tous les ennemis ont été dépêchés, il correspond aux points que vous avez obtenus jusqu'à présent. Les bonus de variation et ceux s'appliquent par tour, donc vous avez peut-être frappé ou perdu votre série mixte en un tour, mais vous pouvez toujours obtenir des bonus pour ceux des autres rondes. Ce guide de la mécanique de combat vous aidera.

Plus il y a d'ennemis, plus il est difficile de s'adapter à toutes les variations sans trop incapacités pour éviter d'être capable d'effectuer toutes les variations.
Vous voudrez construire votre série combo avec les hits les plus faibles possibles. Exprimez chaque coup de chaque baddy. Je dis habituellement à " jus ". Les coups de finition du finisseur de battement signifient chaque punch après un étourdissement, dans ce qu'on appelle un battement de temps, sans compter le coup de finition. Mes tests montrent que les coups les plus faibles proviennent des coups de tachymètre de finition de battement.
Effectuer des variations de finisseur avec des mouvements multiplicateurs-multiplicateurs de plus en plus élevés. Par exemple, disons que vous avez deux ennemis à gauche et que le finisseur battement et les variations de masse restent à faire. Le finisseur de Beatdown a un modificateur de x50 et la pate au sol a x75. Vous devez d'abord effectuer le finissage du battement.

Pas à pas: j'ai fait des acronymes pour m'aider à mémoriser le meilleur ordre pour effectuer les variations. Ma dernière itération (je la modifie même si je la publie ), sous sa forme complète, est: CBSAGDLMFIUG . Je prononcerais cela comme cob-sag-delem-fee-ug. Counter, Batarang / Bolas, Projectile, Lieutenant, Titan, Strike, Attaque aérienne, Gadgets, Désarmement et destruction, Combos spéciaux moins létaux, Détection multi-sol, Finisseur battu, Détection instantanée, Ultra-étourdi, Plaqué-terre. La routine est en grande partie la même pour Catwoman, qui ignore seulement D.
C & B sont pour Counter et Batarang / Bolas. Ces mouvements sont d'abord parce que les deux premiers hits d'un combo ne causent pas de dégâts, c'est-à-dire lorsque le nombre de combo est inférieur à x3. Certains mouvements infligent toujours des dégâts indépendamment de la légèreté de la série combinée, comme l'attaque aérienne et la grève, c'est pourquoi ils ne sont pas les premiers, malgré la quantité de dégâts qu'ils font. Vous ne voudrez que contrer une attaque uniquement pour obtenir un + x1. Placer tout d'abord vous donne plus de contrôle pour manipuler la foule pour cela, car vous ne devez pas vous soucier de laisser tomber un combo que vous n'avez pas encore. Vous voudrez peut-être échapper / rediriger après cela.
S est pour Strike. C'est le troisième parce que, à ce stade, il ne peut pas être une grève critique. Comme je l'ai dit, aussi peu de dégâts que possible. Et encore une fois, il s'agit d'un mouvement qui inflige des dégâts quelle que soit la valeur nominale, donc il n'y a aucun avantage supplémentaire à le faire d'abord, sans oublier qu'il ne sera pas déboursé au sous-x3.
A est pour les agressions aériennes. C'est le quatrième parce qu'il a un modificateur x25. Autour de ce point, il est possible d'incapaciter un baddy tôt, involontairement, alors vous voudrez peut-être vous méfier de ce que vous avez frappé. Un attentat aérien dirigé est plus sûr le plus loin que vous allez, et peut être effectué en vous déplaçant dans une direction et en attaquant lors d'une attaque aérienne.
G est pour Gadgets. J'ai essayé d'éviter d'utiliser les mêmes lettres, mais je ne pouvais pas. Batman: les batarangs sont déjà faits, un gel explosif, un gel explosif (qui doit frapper quelque chose), une charge électrique à distance (REC) et une explosion de congélation. Catwoman: fouet et caltrops. Vous voudrez peut-être lancer des évasions / redirections pour rendre cela plus sécurisé.
D est pour combo spécial Désarmement et destruction. Cela commence la partie combo spéciale. C'est un mouvement combo spécial que seul Batman a. Le désarmement ne cause pas de dégâts.
L est pour les combos spéciaux moins létaux. Combos spéciaux moins létaux sont composés de batswarm, pour Batman, et whiplash ("whip around") et whip trip, pour Catwoman. Contrairement à désarmer et détruire, ces combats spéciaux moins létaux font un peu de dégâts, d'où un létal «moindre». Donc, le désarmement doit être effectué avant Batswarm.
M est pour une dérivation multi-solaire combo spéciale. Assurez-vous de ne pas enlever un. Cela peut immédiatement suivre une grève ou un batarang.
F est pour le finisseur battement. Batman commence à compter les coups pour le combo et réellement infliger des dégâts après les quatre premiers coups de poing. Catwoman commence après cinq ans. Cela commence la phase finale. Vous allez faire des coups de poing sur la plupart des ennemis restants. Vous pouvez écouter plus d'un ennemi en parcourant un coup "réel" à la fois, puis redémarrer (comme par étonnante), au lieu de compléter un finisseur de battement d'un seul coup. Imaginez ceci: trois ennemis sont partis et ces dernières variations restent à faire. Tenderize les trois autres en rotation pour supprimer tous les derniers multiplicateurs. Freeze blast one, stun second, triomphe troisième, tendre le troisième, congeler le troisième souffle, stun deuxième, tendre le second, congeler le second, étourdir d'abord, etc. jusqu'à ce que l'un des voyous baisse inévitablement immédiatement après le démarrage du battement. Alors…
Je suis pour un démontage instantané spécial. Finalement…
U est pour Ultra-Stun. Ultra-étourdit le dernier gars et …
G est pour Ground Pound. Modificateur x75. Vous pouvez congeler une explosion d'un ennemi mis à la terre avant de les battre au sol, pour une bonne mesure.
Maintenant, il y a une variante que je n'ai pas mentionnée: Redirection. Contrairement à ce que dit le guide, ce n'est pas Evade mais Redirection. Je suppose que vous allez le faire de toute façon.

De façon optimale, vous ne finissez que n'importe quel ennemi avec une échappée spéciale, un couteau échappe à la décharge ou à la masse (car ces mouvements de finition ont le modificateur le plus élevé (x100, x100 et x75, respectivement)) et vous ne les achetez que lorsqu'ils ont Il reste un morceau de santé. Cependant, il n'y a pas toujours de couteaux pour échapper et les murs électrifiés pour amener les ennemis et, plus important encore, à moins que vous ne soyez conscients, vous ne pouvez pas suivre la quantité de dégâts infligés par chaque ennemi ou la quantité de santé que chacun a Pour maximiser les points de chaque ennemi. Donc, les retournements rotatifs sont la meilleure chose à voir.

Tout en rassemblant: maintenant, cet acronyme est long de Hella, et je me retrouve en train d'échapper / rediriger jusqu'à ce que je parcourue les lettres dans ma tête. Voici une répartition par groupe: AGLF . Mouvements d'attaque, Gadgets, Combos spéciaux, Finis.
A est pour les mouvements d'attaque. Counter, Batarang, Strike et assaut aérien.
G est pour Gadgets.
L est pour les combos spéciaux moins létaux. Désarmer et détruire et batswarm, ou whiplash et whip-trip.
F est pour les finisseurs. Combinaison spéciale Démontage multi-terrain, battement finisseur, combo spécial Détection instantanée et Pate au sol.
C'est plus une mnémonique sémantique. Cela permet d'effectuer les mouvements couramment.

Est-il toujours préférable de simplement sucrer plutôt que de s'adapter aux variations? Après avoir rassemblé des données et des numéros en cours d'exécution, je n'en ai rien trouvé, sauf qu'il est plausible que le jus pur, au lieu des variations, soit plus profitable si votre combo dépasse un certain point. J'ai essayé d'élaborer une formule pour calculer la différence dans les points obtenus à partir des deux méthodes, mais c'est compliqué. Si vous voulez prendre une fissure sur les chiffres, je publie ici l'analyse déroulée ici: http://pastebin.com/5GryuHZz

Projectiles environnementaux: Parmi les projectiles lancés par les voyous, les boîtes de gaz sont placées dans certaines étapes de défi de combat. Certains ne sont autorisés à être capturés par l'ennemi qu'après un certain tour. Ceux-ci peuvent encore être explosés à tout moment via batarang ou bolas, même avant leur cycle d'activation. Ceci est utile car le fait de souffler un ajoute +1 au nombre combiné. Méfiez-vous: le fait exploser lorsque vous êtes trop près de cela vous fait tomber par l'explosion et menace d'être un disjoncteur cc-combo .
Je ne sais pas si le fait de souffler un par batarang / bolas remplit la variation du gadget batarang / bolas.

J'ai récemment appris qu'il n'y avait qu'une boucle de jus indéfinie avec Catwoman et ses bolas. Normalement, les mouvements ne comptent pas pour les points, sauf s'ils endommagent, mais les bolas ne causent pas de dégâts au combo sub-x3 et attribuent des points sur le coup qui va de x1 à x2.

Opinion: Une fois que j'ai appris que les coupes de jambage étaient nécessaires, j'étais comme "dire que ce n'est pas le cas!" J'ai eu la même réaction à découvrir la Catwoman indéfinie. Ce que je veux dire, c'est, oui, obtenir un score élevé par les compressions de jus est frustrant et le système semble trop arbitraire. Le cas change pour les défis de combat DLC qui sont basés sur le temps ou la survie.
Dans un contexte basé sur le temps, vous voudrez probablement devenir simplement fou avec des grèves critiques .

Mise à jour: À partir de la recherche que j'ai menée ici , j'ai appris qu'il est également possible de laisser les Titans indéfiniment.