Comment les dommages aux monstres sont-ils calculés?

Avec des choses comme les hitzones et les faiblesses élémentaires et l'affinité, il est difficile de savoir vraiment combien de dégâts vous faites réellement. Comment calculer les dégâts infligés par un monstre?

    La formule de dégâts change un peu de jeu en jeu, et la formule de dégâts pour Monster Hunter 3U ne semble pas encore disponible dans les ressources en anglais. Cependant, la formule reste la même chose du jeu au jeu, alors je devrais au moins pouvoir vous donner la structure générale de la formule utilisée. Je vais tirer parti des sources suivantes , qui détaillent la formule de dégâts pour MHFU, MH3 et MHP3rd.

    Blade Master

    Dommage brut

    Dommage brut = [ATP x TYPE x SHARP x HITZONE] / CLASS

    ATP: le pouvoir d'attaque de votre arme.
    Type: Le modificateur pour l'attaque que vous avez utilisée. En général, les armes plus lentes auront un modificateur plus élevé que les armes plus rapides, ce qui entraînera plus de dégâts par coup.
    Sharp: Le modificateur Sharpness de la netteté actuelle des armes.
    Classe: c'est le modificateur de classe. Toutes les armes ont un modificateur de classe que vous divisez les dégâts RAW lors des calculs. Le but du modificateur est simplement de gonfler l'ATP des armes plus lentes et plus difficiles. Cela a été supprimé dans MHP3rd, mais ajouté dans MH3U. Je vais inclure une liste de tous les modificateurs de classe d'armes ci-dessous, mais vous pouvez en apprendre plus à ce sujet ici.
    Hitzone: Le modificateur Hitzone. Cette valeur varie de monstre à monstre, et dépend de quelle partie du monstre vous frappez. Cette valeur est différente pour les dommages de coupe et d'impact. J'ai inclus un tableau de hitzone pour Monster Hunter Tri ci-dessous, avec l'aimable autorisation de Monster Hunter Wiki . Notez que ces valeurs ont diminué beaucoup depuis 3U. Enfin, les modificateurs affichés sont: MODIFIER / 100. Par exemple, le modificateur de coupe pour sa tête est de 50/100 = 0.5.

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    Dommage élémentaire

    Dommage élémentaire = [ELEMENT x ESHARP x ELMZONE] / [DIVISEUR]

    Élément: le pouvoir d'attaque élémentaire de votre arme.
    ESharp: Le modificateur de netteté élémentaire de la netteté actuelle des armes.
    Elmzone: Le modificateur Hitzone Elemental. Cette valeur varie de monstre à monstre, et dépend de quelle partie du monstre vous frappez. Cette valeur est différente pour chaque type d'élément. Notez que si une valeur Monster Elmzone pour un élément est 0, vous ne réparerez aucun dommage élémentaire avec cet élément.
    Diviseur: le modificateur de dégâts pour tous les dommages élémentaires. Cela remplace essentiellement le modificateur de type dans la formule de dégâts bruts. Cette valeur change entre la génération (et a été supprimée dans MHP3rd, mais re-ajoutée en 3U), donc je ne sais pas ce que le diviseur est maintenant. Cependant, dans les jeux précédents, le diviseur était une valeur telle que plus l'arme était rapide, plus le dommage élémentaire était important.

    Arc

    Dommage brut

    Dommage brut = [ATP x CHARGE x ARROW x GAMME x HITZONE] / CLASS

    ATP : le pouvoir d'attaque de votre arme.
    CHARGE : Le modificateur de charge pour votre arc, déterminé par le niveau de charge. Cette valeur a changé entre les jeux, mais le modèle est que, au niveau 1, le dommage RAW recevra une pénalité, le niveau de charge 2 fera des dégâts normaux et le niveau de charge 3 causera des dégâts supplémentaires. La compétence Load Up donnera à l'Arc un quatrième niveau de charge, ce qui augmente encore les dégâts bruts.
    HITZONE : Identique à Blademaster hitzone, sauf que la valeur de tir est utilisée au lieu de Cut of Impact. RANGE : Un modificateur de distance, déterminé par la distance entre le monstre et le lointain. Pour faire le plus de dégâts avec une attaque, vous voulez que votre Flèche frappe au sommet de son arc (visible lorsque vous visez "R"). Cela signifie que si vous êtes trop proche ou trop loin d'un monstre, vous allez faire moins de dégâts. Notez que cela ne s'applique pas à la flèche attaque de pluie qu'un arc a, que vous pouvez tirer au niveau de charge 3.
    CLASS : Bow Class modificateur, 1.2.
    FLÈCHE : Il existe 3 différents types de flèches: Rapide, Spread et Pierce.

    • Le feu rapide déclenche plusieurs flèches dans une ligne verticale, la flèche en haut traitant le plus de dégâts avec chaque flèche dans la ligne faisant moins de dégâts. Le plus haut niveau rapide tire plus de flèches que les plus bas.

    • Faites répartir les flèches des incendies dans une ligne verticale, la flèche centrale faisant le plus de dégâts et les flèches de moins en moins endommagées, plus elles sont loin du centre. Des prises de vue à plus haut niveau poussent plus de flèches que celles de niveau inférieur.

    • Pierce déclenche un coup qui parcourra un monstre à plusieurs reprises, chaque coup faisant plus de dégâts. Plus le niveau de perçage est élevé, plus la flèche peut frapper.

    Dommage élémentaire

    Dommage élémentaire = [ELEMENT X EHITZONE X ECHARGE]

    ELEMENT : Le pouvoir élémentaire de votre arme.
    ECHARGE : Le modificateur de charge pour votre arc, déterminé par le niveau de charge. Cette valeur a changé entre les jeux, mais le motif est que, aux niveaux de charge 1 et 2, les dommages élémentaires recevront une pénalité, le niveau de charge 3 fera un dégât normal et le niveau de charge 4 causera des dégâts supplémentaires.
    EHITZONE : Identique à la Blattastre elementale Hitzone.

    Bowgun

    Dommage brut

    Dommage brut = [ATP x PWR x RANGE x HITZONE] / CLASSE

    ATP : le pouvoir d'attaque de votre bowgun.
    RANG : Le modificateur de plage, qui change en fonction de votre distance de la cible. Pour les coups normaux, vous allez faire plus de dégâts, plus vous êtes près de la cible. Pour les coups de Pierce, vous voulez être plus loin pour vous assurer que vos flèches vont se percer plusieurs fois. Les coups de pastilles veulent être quelque part entre les deux pour s'assurer que toutes vos pastilles ont frappé.
    PWR : la puissance d'attaque de votre tir. Chaque coup a une puissance d'attaque différente qui modifiera les dégâts infligés, les prises de niveau supérieur pouvant causer plus de dégâts. Pierre réalise cela en augmentant le nombre de fois que votre flèche peut percer, et Pellet augmentera le nombre de coups déclenchés. Normal 2 fait plus de dégâts que Normal 1, et Normal 3 rebondit sur la cible (si elle frappe plus d'une fois, elle causera plus de dégâts que Normal 2).
    HITZONE : Identique au modificateur Hitzone du Bow.
    CLASS : Modificateur de classe. Différents pour les arbalètes légères (1.3) et lourdes (1.5).

    Dommage élémentaire

    Dommage élémentaire = [ATP * ELEMENT * EHITZONE]

    ATP: le pouvoir d'attaque de votre arme.
    ELEMENT: Le modificateur élémentaire pour votre type de tir. Cela n'existe que sur les plans élémentaires, Fire, Ice, Water, Thunder et Dragon. Cette valeur est égale pour tous les coups sauf Dragon, qui se comporte de manière similaire à un tir de Pierce, pouvant frapper plusieurs fois la cible. Les autres coups élémentaires ne peuvent atteindre qu'une fois, semblable à un tir normal. Les dommages élémentaires que vous faites sont déterminés par type de tir (c.-à-d. Fire S fait des dégâts de Feu).
    EHITZONE : Identique au modificateur élémentaire de hitzone sur les armes Blademaster et l'arc.

    Dommage total

    Dommage total = Dommage brut + dommage élémentaire

    Modificateur de netteté

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    Tiré du Guide Officiel Brady

    Modificateurs de classe

    Lorsque j'ai écrit cette réponse, j'ai exclu les informations sur les modificateurs de classe, car je ne savais pas si elles étaient encore présentes dans MH3U. J'ai regardé depuis lors et il semble que les modificateurs de classe ont été ajoutés dans le jeu. Mean_Beanie a fait des calculs et des recherches sur GameFaqs et a été en mesure de proposer les modificateurs de classe pour chaque arme, et a affiché ses résultats ici .

    Le modificateur de classe pour chaque arme est le suivant:

    • Greatsword : 4.8
    • Longsword : 3.3
    • Épée et bouclier : 1.4
    • Lames doubles : 1.4
    • Marteau : 5.2
    • Cor de chasse : 4.6
    • Lance : 2,3
    • Gunlance : 2.3
    • Switch Axe : 4.6
    • Light Bowgun : 1.3
    • Heavy Bowgun : 1.5 (Mean_Beanie est incertain sur ce nombre)
    • Bow : 1.2

    Exemple

    Supposons que vous utilisez le marteau Svarog Starsmasher, qui a 1404 puissances, 320 dégâts de feu et une netteté blanche (sans Sharpness +1). Supposons en outre que le diviseur élémentaire est resté inchangé par rapport à MH3 et est égal à 10 et que le modificateur de classe est 5.2. Supposons également que vous frappez avec un super-livre, qui a un modificateur d'attaque de 0,76. Enfin, supposons que vous frappez un Royal Ludroth dans la crinière, qui a un Impact Hitzone de 0,50 et un Fire Hitzone de 0,40.

    Vos dommages seraient les suivants:

    Dégâts totaux = [[1404 * 0.76 * 1.32 * 0.5] / 5.2] + [[320 * 1.13 * 0.40] / 10] = 135.43 + 14.464 = 149.90

    Comme vous pouvez le voir, pour un marteau, vos dommages élémentaires contribuent très peu, c'est parce que le modificateur de type pour les attaques Hammer est très élevé. Il est presque toujours préférable d'obtenir des dégâts RAW lors de l'utilisation d'une arme lente comme un marteau. Lorsque vous utilisez une arme comme une épée et un bouclier, les dommages élémentaires sont beaucoup plus importants, car les modificateurs de type d'attaque sont beaucoup plus petits.