Comment les attaques fonctionnent-elles dans Diablo III?

Diablo 3 utilise-t-il une table d'attaque à un seul rouleau, ou chaque possibilité peut-elle être enroulée séparément.

Par exemple, sur une seule table de roulement, une attaque donnée a X% de chances de frapper, Y% de chance de critiquer, Z% de chance d'être esquivé et A% de chance d'être bloqué.

L'alternative est une cascade, où chaque possibilité est essayée dans l'ordre. C'est-à-dire, at-il été esquivé? Non, alors, at-il été bloqué? Non, a-t-il crié? Non, c'est un coup normal.

Les stratégies d'engrenage changent un peu en fonction de la méthode utilisée, alors j'espérais que quelqu'un pourrait éclairer ce sujet.

Le Compendium de la mécanique de combat de Click To Loot, entre autres sources, semble suggérer un système de deux ou éventuellement trois rouleaux, dans lequel Dodge et Block sont tous deux vérifiés séparément d'un jet d'attaque. Pour autant que je sache, il n'y a pas de concept d'une attaque «manquante» dans D3. Si le projectile fait contact, soit il est évité via Dodge, atténué par bloc, soit il fait des dégâts «complets» (réduit par Armure / Résistance selon le cas).

Quoi qu'il en soit, cela devient impossible à tester jusqu'à ce qu'il soit possible d'approcher 100% de Crit par rapport à l'équipement. En général, les mobs n'ont pas une grande quantité de dodge ou de blocage, donc il n'est probablement pas possible d'effectuer des tests fiables sans modifier les fichiers de jeu (ne se produisent pas) ou une expansion qui introduit de grandes quantités de MUDflation (très improbable à tout moment bientôt ). Cela dit, s'il n'est pas possible de tester, il n'est pas possible de construire un ensemble d'engins où ce fait est pertinent, donc le point est en grande partie universitaire.

La spéculation expérimentée est que c'est la façon dont vous décrivez une «cascade». Du point de vue de la programmation, il est très logique de le faire de cette façon.

Voici comment je le ferais: A: Nier toutes les attaques (y / n), B: Dodge (% basé), C: Crit (% basé), D: Block (% basé) E Calcul du dommage de toutes les bases et des modificateurs.

Pour autant que je puisse le dire, c'est aussi la façon dont la mécanique fonctionne dans le jeu.