Comment la PS3 peut-elle faire tant de RAM et de VRAM?

Si vous regardez les spécifications matérielles de la PS3 ( sur Wikipedia , par exemple), vous remarquerez que le système a 256 Mo de RAM et 256 Mo de VRAM.

Qu'est-ce qui se passe ici? Est-ce le processeur ou est-ce quelque chose qui me manque? À mon avis, c'est trop peu par rapport à ce que les jeux de bonne qualité ont besoin sur les PC, par exemple.

Comme demandé, j'ai converti mon commentaire à une réponse et ajouté quelques détails supplémentaires:

Plus avec moins, mais encore moins
Une chose importante à noter est que les consoles font relativement plus (en fonction des graphiques) avec moins (matériel) que les PC en raison de systèmes d'exploitation plus légers et (généralement) une optimisation complète par les développeurs de jeux, mais à la fin, les PC de jeu ont beaucoup plus à faire Qu'avec les consoles, ils produisent des résultats beaucoup meilleurs que les consoles.

Les PC bas de gamme sont encore meilleurs que les consoles
Même si vous définissiez très largement les «PC de jeu» comme «tout PC doté d'une carte graphique de faible à moyenne portée réalisée au cours des dernières années et d'au moins 2 Go de RAM» (ce qui signifie que les PC à très bon prix sont toujours admissibles) Un tel «PC de jeu» devrait être capable de rendre les jeux plus résolus et plus d'effets que les consoles.

Les consoles prennent des raccourcis
La première façon dont les développeurs de jeux contournent les limitations matérielles imposées par les consoles est qu'ils font que la console rend le jeu à une résolution plus basse, puis ramasse les images pour s'adapter au téléviseur. Par exemple, les consoles exécutent CoD4 à 1024×600 pixels avec un anti-aliasing 2x, ce qui serait plutôt pathétique sur un PC.

Voici quelques listes des résolutions actuelles du jeu PS3:
Au-delà des forums 3D – cela semble être l'endroit où la mise à l'échelle a d'abord été notée et documentée
Encore plus de détails de Beyond 3D – il s'agit d'une liste plus complète des résolutions / effets de jeu réels

En outre, les consoles utilisent généralement des textures de qualité inférieure à celles disponibles dans leurs versions PC, car elles n'ont pas la RAM pour charger des textures plus détaillées. Voici une bonne comparaison des textures Dragon Age , et voici une comparaison des captures d'écran dans Fallout3, Dead Space, CoD: WAW et GTA4 .

Je n'ai pas le représentant requis pour commenter, mais je veux souligner ce que je crois être un mensonge dans la réponse de l'homme. L'article Wikipedia auquel il est lié à SPE indique:

Avec la génération actuelle de la cellule, chaque SPE contient une SRAM intégrée de 256 KiB pour les instructions et les données, appelée «Stockage local» (à ne pas confondre avec «Mémoire locale» dans les documents de Sony qui se réfèrent à la VRAM) qui est visible pour PPE et peuvent être adressés directement par logiciel. Chaque SPE peut supporter jusqu'à 4 GiB de mémoire de magasin local.

(Mise en évidence.) Le libellé est un peu déroutant, mais je pense que cela signifie que chaque SPE de la PS3 n'a que 256 Ko de mémoire, bien que 4 Go puissent être pris en charge.

En tout cas, je ne peux pas imaginer un périphérique qui se vend à 300 $ avec 32 Go de RAM à usage général mais seulement 256 Mo de VRAM. Cela étant, la raison pour laquelle la PS3 peut faire ce qu'elle peut avec si peu de RAM est comme d'autres affiches ont dit … faible utilisation de la mémoire par le système d'exploitation et un haut niveau d'optimisation par les développeurs.

En partie, le système d'exploitation consomme beaucoup plus de ressources sur un PC que sur une PS3. Le simple démarrage dans Windows 7 va utiliser plusieurs centaines de Mo de RAM. Donc, si un jeu de PC requiert 512 Mo minimum, la moitié de ce qui n'est probablement pas encore disponible pour le jeu. Le système d'exploitation de PS3 aura une empreinte nettement plus petite.

Edition: Selon cette source , l'empreinte mémoire du système d'exploitation PS3 était de 120 Mo au lancement, mais les mises à jour du microprogramme l'ont réduit de 50 Mo. Le système d'exploitation XBox 360, par comparaison, utilise 32 Mo. Selon cette source , Windows 7 utilisera au moins 220MB et Windows Vista 300MB, au minimum. Mais dans le monde réel, il en utilisera plus car vous aurez plus de programmes installés et éventuellement en cours d'exécution.

C'est un fil assez ancien, mais il semble que la plupart des réponses manquent. Je suis un programmeur travaillant dans l'industrie AAA.

Les jeux sont à la recherche de la PS3, car les développeurs de jeux consacrent une énergie insensée à l'optimisation. C'est pourquoi tous les jeux AAA sont toujours programmés en C / C ++, car c'est le seul moyen de contrôler l'utilisation de la mémoire.

Nous utilisons des kits de développement spéciaux pendant le développement (ils ont généralement le double de la mémoire que la console de vente au détail), et il est généralement très difficile de faire en sorte que tout s'insère dans la mémoire. Tout testeur de jeu vous indiquera combien de fois les jeux se bloquent en raison des limitations de mémoire pendant le développement.

En outre, la plupart des jeux AAA sont vendus sur PS3, Xbox360 et PC. La plupart des versions PC finissent avec des limitations dues au code multiplateforme. Si les développeurs consacraient les mêmes efforts à faire des jeux AAA PC, l'écart entre PC et consoles serait plus évident.

Cette réponse viendra d'une personne qui sait comment les ordinateurs fonctionnent très bien. Je sais pour le fait que la réponse réelle absolue était très proche d'être listée sur cette page ici, mais elle n'a jamais dépassé cela. Quand un développeur fait un jeu, par exemple, sur une Playstation 3, il construit un jeu spécialement optimisé pour cette console qui est identique sur tous ceux qui possèdent une PS3. Pour que dev puisse passer plus de temps à faire un jeu qui utilise pleinement le matériel au sein de cette console. Incluez également le fait qu'il a été mentionné à plusieurs reprises qu'une console ne doit pas faire TOUTES autant de tâches qu'un ordinateur qui a tant de tâches en arrière-plan pour accompagner un jeu qui est optimisé d'une manière générale, mais nécessite des pilotes particuliers Les organisations tierces (comme AMD et Nvidia) doivent être exécutées correctement. En fin de compte, cependant, la plus grande différence quant à la façon dont les consoles (même maintenant en 2014) peuvent encore magiquement démarrer un jeu comme Battlefield 4 réside dans le facteur qui a été laissé jusqu'à présent … l'API graphique. Les API sont les interfaces de programmation utilisées pour permettre à un jeu de communiquer avec le matériel ou ses pilotes. Les PC doivent utiliser des langages de programmation de haut niveau facilement portables et compris par la majorité des composants et combinaisons de PC. Alors qu'un développeur qui travaille sur un jeu de console peut fonctionner avec une forme de langage de programmation "bas niveau" qui est plus proche du niveau de langue que le matériel communique déjà avant que tous les bits de binaire ne soient lancés pour générer le taux d'affichage Que nous appelons framerate. Avec les API de niveau inférieur, tel que le DirectX9c modifié utilisé par la PS3, la latence est considérablement diminuée et les taux d'image sont améliorés car d'autres processus nécessitent maintenant moins de puissance de traitement par opposition à essayer de faire la même chose sur un PC avec le même matériel que Soyez chanceux de même lancer le jeu pour commencer.

Je ne suis pas d'accord avec les réponses à cette question et à la question elle-même. La PS3 est une bête absolue. Il dispose d'un processeur de 3,2 GHz et de 8 processeurs SPE. Selon wikipedia, il peut traiter des flotteurs de précision simples à 230,4 GFLOPS et, en parallèle, peut être utilisé comme un superordinateur rentable: ZDNet Geeky-gadgets Afterdawn

L'utilisation par ps3 d'un processeur principalement multi-thread était une décision intelligente, car même aujourd'hui, les jeux vidéo sur PC n'utilisent presque jamais deux noyaux. Seulement 5 ans plus tard, nous voyons réellement que les développeurs utilisent les capacités complètes de la cellule (non décrit 3). Mais la nature difficile de la programmation de la cellule la retiendra pendant au moins une autre année pour les jeux multiplateformes. Le seul problème que je vois sont les développements paresseux et le passage à plus de jeux liés à la Gpu. Regardez la plate-forme de bulldozer d'Amd. Ils fonctionnent avec de bonnes applications traditionnelles