Comment fonctionnent les armes et les munitions introduites par les mises à jour 27 et 31 (Gage Sniper, Shotgun Pack DLC)?

Mise à jour 27 avec le Gage Sniper Pack DLC introduit de nouveaux fusils de sniper à action de boulon. Son site Web les décrit comme suit:

… si vous êtes un bon coup, one-shot-one-kill peut effectivement se traduire par un coup-trois-tuer. Parce qu'une balle tirée de ces fusils continuera de circuler à travers plusieurs «cibles» – si elles sont assez souples – avant de s'arrêter.

La mise à jour 31 avec le Gage Shotgun Pack DLC introduit Flechette ("perçage d'armure à longue portée"), munitions de fusil à épaule AP ("pénètre les armures corporelles, les ennemis, les boucliers et les murs") et les rondelles HE (rondes explosives).

Quelles sont les mécaniques derrière ces armes et ces munitions? Quels objectifs une balle de fusil de tireur d'élite ou une munition de fusil à fusil AP Slug ou Flechette peut-elle traverser? Existe-t-il une réduction des dégâts?

En outre, comment ces armes ou ces munitions fonctionnent-elles sur des objets que les projectiles d'autres armes ne peuvent traverser (c.-à-d. La plaque frontale de Bulldozer, le bouclier de l'unité de blindage, l'armure corporelle [du bronzage] du maximum de forces? Ces éléments réduisent-ils les dommages causés par les munitions AP qui les traversent?

Health Headshot multiplier Security 30 3.00 GenSec 50 5.00 Cop 30 3.00 FBI 50 5.00 Swat 80 4.00 Heavy Swat 100 1.67 FBI Swat 130 3.25 FBI Heavy Swat 200 2.00 Sniper 40 2.00 Shield 100 1.67 Taser 360 1.80 Bulldozer 5500 22.92 Gangster 40 4.00 Biker 80 4.00 Cloaker 320 5.33 

Pour utiliser cette information combinée avec les dégâts de l'arme:

 [Rattlesnake][1] : 130 base damage. [R93][2] : 250 base damage. [Thanatos .50 cal][3] : 2880 base damage. 

Un ennemi inconnu sera toujours un tueur unique.

Je ne pouvais trouver aucune information concernant les facteurs de ralentissement de l'armure corporelle ou de la balle, mais je suppose que si vous prenez le Thanatos .50 cal (par exemple) qui a un dommage de base de 2880 et que vous avez dit une ligne droite de sécurité Les gars (30 santé chacun), vous pouvez tirer sur 96 gardes de sécurité avec une balle. Mon hypothèse est que, par chaque ennemi, les dégâts de base de l'arme se dégradent quant à la santé de l'ennemi.

Un autre exemple serait si vous lancez un bulldozer dans le corps (encore une fois avec le Thanatos). C'est 5500 – 2880 = 2620. Si vous le tirez une deuxième fois, il se trouve qu'un fusil lourd du FBI se trouve derrière lui. C'est 2620 – 2880 = -260 (un morceau lourd du FBI ayant une santé de 200 morts aussi).

Avec les fusils de tireurs d'élite et les munitions à limace AP, vous pouvez tirer sur le bouclier des unités de blindage, les corps ennemis et les murs. Dans les fichiers du jeu, les armes et les munitions avec cette capacité ont le can_shoot_through_shield , can_shoot_through_enemy et les variables can_shoot_through_wall définies comme étant true .

Les rondelles de Flechette ne pénètrent pas dans le bouclier des unités de Shield et ne peuvent pas tirer sur les corps et les murs de l'ennemi (ils n'ont pas les variables mentionnées ci-dessus comme étant vraies). Ils ne peuvent pénétrer que dans l'armure (p. Ex. Armure de corps de coiffeur bronzé). La pénétration des armures ne réduit pas les dégâts (contrairement à la façon dont les roues AP slug fonctionnent avec des boucliers – voir ci-dessous).

Les balises qui pénétrent dans les boucliers ne traitent que 25% de leurs dégâts, à condition que l'arme soit capable (fusils de tireurs d'élite, munitions de slug AP). La pénétration des murs et des ennemis ne réduit pas les dégâts.

Plus d'infos sur: The Long Guide – Weapon Stats – Advanced Concepts – Pénétration d'objets et d'ennemis par Frankelstner.


From Shotgun Mechanics post-DLC de KarateF22:

Les fusils de chasse n'ont reçu aucune modification à leur mécanique de base en dehors de ceux qui ont été communiqués lors de la commutation de munitions. Il y a encore une plage de dégâts maximale, puis une gamme de dégâts nulle au-delà de cela, entre les deux il y a une baisse linéaire des dégâts. Je tenterai d'expliquer comment les munitions affectent les fusils de chasse.

  • 000 Buckshot sont les plus simples, ils réduisent simplement votre approvisionnement en munitions et diminuent de 30% le montant moyen de prélèvement de munitions, ce qui peut parfois avoir un effet ou un effet plus important que prévu en raison de l'arrondissement.

  • Flechette Rounds augmente de 35% la distance entre les dégâts zéro et une plage de dégâts maximale, diminue votre ramassage moyen des munitions de 30% et réduit les dégâts. Ils vont percer l'armure Tan Cop, mais vu que l'armure tactile signifie que vous avez manqué leur tête, cela est inutile. Honnêtement, les rondes de Flechette sont terribles et vous ne devriez pas les utiliser.

  • Slug Rounds supprime les multiples granulés du Shotgun et le transforme en une seule balle. En dépit de cela, il présente une chute de fusil normale sans extension de portée (ce qui est incroyablement irréaliste, généralement les Slugs ont autant ou plus de portée que Flechette). Vous obtenez la possibilité de percer des boucliers et de frapper à travers les murs. Votre ramassage moyen des munitions est diminué de 50%, ce qui est habituellement très perceptible.

  • HE / Frag Rounds augmente de 250% la distance entre la plage de dégâts maximale et nulle, mais elle ne présente pas de dégâts. Par exemple, le Loco passe d'un dégât maximal de 8 mètres à zéro à 20 mètres normalement, avec le fragment autour de celui-ci serait un dégât maximal jusqu'à 38 mètres, moment auquel la balle disparaît. Ils ont également la pénalité de ramassage la plus sévère, à 60%, ce qui est suffisant pour parfois obtenir 0 munitions à partir de micros. Frag rounds ne peut pas tirer sur la tête, mais étourdir complètement toute autre unité que le Cloaker qui est frappé par eux comme s'ils étaient frappés par une grenade. Vous pouvez paralyser un Bulldozer en tirant sur Frag plusieurs fois au fil du temps. La grande chose à retirer de ceci est que, si les Frags sont utiles pour des promotions exceptionnelles et d'autres unités, ils sont très insaisissables.


Mécanique générale des explosifs:

  • Ils ne bénéficient pas des headshots.
  • Shotgun HE round provoque toutes les compétences de dégats, sauf Cleaner basic. Les autres explosifs bénéficient de Spotter basic only et rien d'autre. Même si HE rounds bénéficie de Overkill basic, ils ne l'activent pas eux-mêmes, car la compétence Overkill (basic ou aced) n'est jamais activée lorsque les ennemis prennent des dégâts de balle.
  • Les explosifs peuvent endommager les Bulldozers à plusieurs reprises. Les bulldozers ont une armure sur le dos, la poitrine, l'estomac, le cou, la gorge et leurs visières. L'explosion inflige des dégâts totaux au Bulldozer pour chaque pièce d'armure dans le rayon d'explosion plus son dégât d'origine. En raison de cela, les Bulldozers prennent 7 fois plus de dégâts lorsque leur armure est toujours intacte (la deuxième visière ne peut prendre de dégâts qu'après que la première est cassée). Les pièces d'armure (à l'exception des visières) ont seulement 80 points de vie, après quoi elles tombent simplement. Ainsi, les Bulldozers prennent beaucoup moins de dégats des explosifs après la rupture de leur armure.
  • Certains ennemis ont une légère résistance aux explosions, de sorte que le dommage final est multiplié par les nombres suivants:
    • GenSec Elite / Murkywater: 0,8
    • Heavy SWAT: 0,9
    • Tan: 0,9

Source: The Long Guide – Statistiques de l'arme par Frankelstner