Qu'est-ce que bunny hopping?

J'entends le terme «bunny hopping» lancé autour d'un lot. Qu'Est-ce que c'est? Peut-il m'aider dans certains jeux?

2 Solutions collect form web for “Qu'est-ce que bunny hopping?”

Bunny hopping, ou bunny jumping, est un terme utilisé dans les jeux vidéo pour décrire la technique de mouvement de base dans laquelle un joueur saute à plusieurs reprises, au lieu de courir, pour aller plus vite.

Le terme est le plus utilisé dans les tireurs en première personne pour se référer à l'action d'appuyer sur la touche de saut tout en maintenant une touche de mouvement se déplacer plus rapidement et / ou pour éviter les attaques plus efficacement. Dans plusieurs jeux basés sur les moteurs Quake ou leurs dérivations, ils se déplacent dans un motif en zigzag alors que le sautage des lapins est le moyen le plus rapide de se déplacer et augmente la longueur des sauts, rendant le joueur encore plus difficile. Bien qu'un mode de mouvement en zigzag soit peut-être pas le moyen le plus rapide de passer d'un point à l'autre dans d'autres jeux, les joueurs peuvent estimer que la protection fournie par le lapin survient plus que compenser cet inconvénient. Le sautage des lapins pourrait également être nécessaire pour gagner de la vitesse pour effectuer un saut à la traîne ou pour assurer un meilleur contrôle des mouvements en plein air (surtout après avoir fait un saut en traction).

Voir cet article Wikipedia pour plus d'informations.

Il fonctionne différemment dans différents jeux, mais généralement, le saut de lapin ne s'accroît pas de vitesse (les exceptions que je connais d'être le nouveau style de mouvement de Warsow et Painkiller).

La vraie raison de la survie des lapins dans des jeux tels que Quake (tous les 4) est qu'aucune friction au sol n'est appliquée à votre personnage si vous remontez immédiatement dans le même cadre que vous atterrissez. Étant donné qu'il n'y a pas de frottement d'air modélisé dans le jeu, cela signifie que toute vitesse gagnée dans l'air peut donc être maintenue par un saut à plusieurs reprises. Par exemple, vous pouvez utiliser un simple saut de fusée horizontale à partir d'un mur pour vous donner un coup de vitesse rapide, puis, en faisant un saut à plusieurs reprises, vous pouvez maintenir cette vitesse supplémentaire indéfiniment (ou au moins jusqu'à ce que vous vous heurte à quelque chose). Sans saut de lapin, la vitesse supplémentaire gagnée serait rapidement annulée par le frottement au sol qui s'applique à votre personnage une fois que vous atterrissez.

Dans Quake, cela est assez facile à faire, car simplement maintenir la touche de saut pendant que vous êtes dans l'air vous fera sauter immédiatement une fois que vous avez frappé le sol (même si vous devrez toujours relâcher la touche et la ré-appuyer À nouveau après chaque saut). Dans d'autres jeux, il se peut que cela soit possible, mais il se peut que vous ayez à l'heure de presser les touches plus précisément. Dans les jeux GoldSrc, je crois que vous devez chronométrer le saut parfaitement sur le cadre exact, ce qui est pratiquement impossible à faire, de sorte que les joueurs ont tendance à utiliser un script pour marquer plusieurs fois le marquage afin de le rendre plus pardonnable.

Vous pouvez tester ce principe dans les jeux Quake en faisant simplement avancer, sauter, relâcher la clé en avant dans l'air (c.-à-d. Pendant que votre personnage est dans un arc parabolique) et ensuite sauter en lapin en sautant dès que vous atterrissez. Si vous le faites correctement, vous devriez aller de l'avant à la vitesse de marche même si vous avez relâché la clé vers l'avant. Vous pouvez répéter les sauts pour maintenir la vitesse de marche indéfiniment. En plus, tout en faisant cela, vous devriez noter que vous pouvez visualiser votre choix et qu'il ne modifie pas le mouvement de votre personnage. Cela peut être utile pour viser les autres tout en se déplaçant simultanément dans une autre direction, comme la tourelle d'un réservoir. Cela étant dit, le véritable avantage de bunny hopping entre en jeu lorsqu'il est combiné avec d'autres techniques conçues pour gagner de l'argent.

Dans différents jeux Quake, il existe différentes mécaniques pour gagner en vitesse. Comme je l'ai déjà mentionné, vous pouvez utiliser un simple saut de fusée, qui évidemment va fonctionner dans les 4 jeux, mais il existe d'autres techniques. Dans les jeux QuakeWorld et GoldSrc, il existe une technique appelée contrôle de l'air, qui vous permet essentiellement de transformer lentement la composante horizontale de votre direction de mouvement pendant que vous êtes en plein air. Un bon effet secondaire de ce fait est que vous gagnez aussi lentement, ce qui peut être maintenu grâce à un saut de lapin. Tout au long de plusieurs sauts, vous pouvez utiliser ces compétences combinées pour accumuler de la vitesse.

Dans QuakeWorld, vous verrez des joueurs effectuer de multiples sauts curvilignes de manière zigzag, comme un serpent, afin d'accumuler leur vitesse. Dans Team Fortress Classic, la même chose est vraie, mais je crois qu'il y a une limite supérieure sur la vitesse qui peut être obtenue grâce à cela. Après avoir atteint ce cap, vous ralentis à la vitesse de marche la prochaine fois que vous touchez le sol. Le cap est un multiple de la vitesse de marche de la classe, ce qui signifie que les scouts ont toujours un cap de vitesse plus élevé que les hommes des armes lourdes.

Afin d'utiliser la commande d'air, vous devez d'abord faire face dans le sens où vous vous déplacez dans l'air et maintenez enfoncée une touche strafe. Ensuite, tournez lentement et doucement votre point de vue (avec votre souris) dans la direction du strafe. Cela entraînera votre mouvement à se courber lentement dans cette direction, et vous obtiendrez une vitesse globale aussi. Vous pouvez combiner cela avec un saut de lapin pour maintenir toute vitesse gagnée. Vous ne devriez pas déplacer votre souris trop rapidement car cela vous empêchera de décrocher; Trouver la vitesse parfaite viendra avec la pratique. Le plus important est de maintenir le mouvement de votre souris en douceur. Vous ne devez pas non plus retenir tout au long de cette procédure, ce qui est bien car, comme je l'ai mentionné plus tôt, cela n'est pas nécessaire de toute façon avec le sautage des lapins.

La raison pour laquelle cela fonctionne est due à la poussée d'air possible dans QuakeWorld. Le nudging de l'air est la raison pour laquelle vous pouvez rester parfaitement à côté d'une boîte, sauter directement dans l'air, retenir en avant tout dans l'air et encore atterrir sur la boîte. Ce qui se passe, c'est que le jeu vous fait pousser lentement en plein air afin que vous puissiez atterrir sur le bord de la boîte. Si cela ne se produisait pas, vous devriez toujours aller de l'avant avec suffisamment de place sur le sol avant de sauter afin d'obtenir la vitesse horizontale requise pour entrer dans des boîtes. Évidemment id Software a décidé qu'il serait trop frustrant pour les joueurs de devoir faire.

Ces petits coups sont ce qui contribuent aux augmentations de vitesse que vous gagnez tout en tournant avec le contrôle de l'air. En outre, le fait que vous vous tournez du tout est un peu comme une corde imaginaire qui vous lie à quelque chose dans la direction de votre strafe. Au fur et à mesure que vous avancez, la corde devient tendue, fournissant une contre-force, ce qui fait que votre mouvement se courbe. Donc, l'effet de nudging agit comme une petite quantité de force dans la direction de votre strafe, c'est pourquoi vous tournez.

Ces nudges fonctionnent dans les quatre directions aussi, en utilisant les clés strafe et vers l'avant / vers l'arrière. En fait, avec une pratique suffisante, il est possible de faire face dans les quatre directions et d'effectuer toujours un contrôle de l'air également bien en ajustant simplement les clés que vous utilisez de manière appropriée. Par exemple, un joueur de 90 degrés sur son sens de mouvement actuel peut échanger les touches gauche et droite pour les touches vers l'avant et vers l'arrière et il fonctionnera exactement de la même manière. Cependant, un coup de poing joué dans une direction qui est opposée à la direction que vous déménagez vous entraînera à s'arrêter au milieu de l'air. Il s'agit d'aider les joueurs qui dépassent leurs sauts lors des séquences de plate-forme. Je crois que cela se produit lorsque la direction du nudge est à n'importe quel angle obtus à la direction du mouvement.

Dans Quake III (et Quake Live), la commande d'air n'est pas possible, ce qui signifie malheureusement qu'il n'est pas possible de maintenir la vitesse autour des coins car vous ne pouvez pas courber dans le milieu de l'air. Cependant, la technique a été remplacée par une autre méthode appelée "air-strafing" (habituellement appelée «strafe-jumping» combinée à un saut de lapin). La mise à l'air s'effectue de la même manière que la commande de l'air, sauf que la clé avant doit toujours être maintenue. Encore une fois, il est important que le mouvement de la souris soit lisse et qu'il ne faut pas bouger trop vite ou que vous vous arrêterez.

L'air-strafing amènera votre personnage à gagner de la vitesse, mais contrairement à la maîtrise de l'air, votre direction de mouvement ne courbera pas. La position de votre personnage sera lentement poussée dans le sens de votre strafe, mais une course de saut de direction vers le nord ne peut jamais être tournée vers l'est ou l'ouest. En fait, vous faites un très petit montant, mais pas beaucoup. Cependant, en combinant cela avec un saut de lapin, il est possible de passer un peu plus longtemps sur le sol pour essayer de glisser légèrement votre corps afin d'ajuster votre direction avant de sauter à nouveau. Cela fonctionne à un degré limité, mais vous devrez sacrifier une partie de votre vitesse gagnée au frottement du sol tout en le faisant. Encore une fois, avec la pratique, vous en améliorerez.

Dans les jeux Warsow (cg_oldMovement 1) et Challenge Promode Arena (un mod Quake III), vous pouvez alterner l'utilisation du contrôle de l'air et de l'air selon que vous maintenez ou non la clé vers l'avant. Cependant, cela signifie que la touche de renvoi est codée pour déclencher une mise à l'air, alors, contrairement à QuakeWorld, la commande de l'air ne doit pas être effectuée jusqu'à 90 degrés dans votre direction de mouvement. Cependant, il est toujours possible de le faire rétrograder, et de même avec des bombes aériennes pour cette question.

Consultez Mote les vidéos suivantes pour un tutoriel de mouvement fantastique Warsow (cg_oldMovement 1). Les techniques appropriées peuvent être appliquées à QuakeWorld (et GoldSrc) ou Quake Live:
Warsow Movement School (3 playlist vidéo)

  • Qu'est ce que "ganking"?
  • Un guide pour l'argot de composition unitaire SCII
  • L'UP en 1-UP signifie-t-il quelque chose?
  • Qu'est-ce qui différencie les sous-rôles HotS?
  • Qu'est-ce que Metagame?
  • Que signifient les niveaux d'unité dans StarCraft 2?
  • Que signifie «aggro deck»?
  • Qu'est-ce que AFK signifie?
  • Quel est exactement un «fromage» dans Starcraft 2?
  • Qu'est-ce que le kite?
  • D'où vient le concept de «Mana» en tant que ressource?