Quels éléments furtifs sont à Black Mesa et comment l'ennemi AI détecte le joueur?

J'aimerais savoir quels éléments furtifs sont à Black Mesa et comment l'ennemi AI détecte le joueur.

Plus précisément, j'aimerais savoir si:

  • Les ennemis peuvent-ils détecter par le son?

    • Est-ce que les sons d'armes (tir, explosion de grenade, coup de poing auront du bruit) les alerter? (Même s'ils ne les frappent pas, mais sont à leur portée)
    • Marcher ou s'accrocher à la marche diminue le son (par rapport au sprint)?
  • Les ennemis peuvent-ils détecter les niveaux de lumière?

    • Les ennemis détectent-ils la lumière de la lampe de poche (et êtes-vous susceptible d'être détecté avec la lampe de poche allumée)?
    • Est-ce que la dissimulation dans les lieux sombres fonctionnera?
  • Les ennemis voient-ils derrière leur dos (c.-à-d. Est-ce que vous pouvez vous enchaîner si leur dos est tourné vers vous)?

  • Se cache-t-il derrière le travail des objets (ou les ennemis voient-ils à travers les objets)?
  • Les ennemis sont-ils alerté pour toujours? (C.-à-d. S'ils vous ont-ils détectés, seront-ils en permanence en alerte ou reviendront-ils à leur routine précédente une fois que vous avez été hors de leur vue pendant un certain temps)
  • Les ennemis s'identifient-ils si l'un d'eux vous a aperçu (ou est-ce que la détection, par unité ennemie individuelle)?
  • Est-ce que l'ennemi vous remarque si vous êtes près de son voisinage (par rapport à l'emplacement de l'ennemi) ou est-ce que la détection ennemie du joueur est scénarisée (fixe) et vous ne pouvez pas éviter la détection une fois que vous êtes dans une certaine zone?

Oui, je me rends compte que j'ai trop de questions. Je vous en prie. Je ne veux pas perdre mes efforts en allant tous les ninja si l'ennemi pourra me détecter de toute façon.

Aucune de la série Half Life n'a de mécanique furtive en tant que telle. Travaux de détection et de détection de l'ennemi sur le modèle de l'ancienne école qui remonte à la faible histoire des tireurs: vous vous rapprochez ou vous les frappez, et ils activent. La série HL raffine cela avec une suite AI relativement sophistiquée, mais elle n'a pas été construite avec un paradigme stealth-mécanique moderne à l'esprit. C'est un descendant de tireurs d'arme à feu, avec quelques options de sigilité primitive sur lesquelles il est plus crédible, mais le style de jeu prévu est encore un cousin proche de Doom .

Sans un substitut stealth unifié, les mécanismes de "détection", tels qu'ils sont, sont cuits dans l'IA individuelle des ennemis. Par exemple, les soldats vous chercheront et ne vous rendront pas passifs même si vous êtes hors de vue; Les zombies de la tête craqueuse aggro si vous êtes à proximité, mais vous oubliez si vous vous éloignez et sortez de la ligne de visée; La faune Xen s'occupera de leur propre entreprise si vous vous éloignez d'eux.

Quelques principes de l'expérience personnelle:

  • La ligne de vue est importante, de même que l'ennemi face à
  • Des coups de feu alerteront les ennemis proches et ils se mettront à zéro sur votre lieu
  • Le bruit de mouvement ne fait pas partie du jeu: vous pouvez pénétrer sur une feuille de métal plinky tout ce que vous aimez et vous ne serez pas remarqué
  • La lumière (y compris la lampe de poche) ne semble pas faire partie de la mécanique
  • Éloignez-vous d'un ennemi actif et ils se comportent différemment – combien dépend de leur IA
  • Sortez de LOS d'un ennemi actif et ils se comportent différemment – encore une fois selon l'IA individuelle
  • Les murs bloquent LOS différemment des objets environnementaux – cachent derrière une caisse et ils vous ciblent dans votre couverture, se cachent dans une pièce différente et ils vont commencer à perdre votre emplacement
  • Le soldat AI ne doit pas être sous-estimé: ils réagissent de manière organisée aux sons de la vue et des fusillades et réagissent de manière réaliste aux charges découvertes et aux grenades entrantes
  • Certains ennemis sont activés individuellement, tandis que certains se vigilent (soldats en particulier)
  • Certaines zones ont des scripts événementiels uniques pour gérer la détection et l'activation de l'ennemi, pour que cela fonctionne plus en fonction de la situation ou de l'intrigue que l'IA intégrée peut seule
  • Outre les exceptions scénarisées, l'activation est basée sur l'IA – si un ennemi erre de sa position, vous pouvez infiltrer; En général, les ennemis sont habituellement gardés et ne errent pas beaucoup

Donc, vous pouvez "furtif" dans une certaine mesure, mais se faufiler sur les ennemis est moins le "furtivité et l'arrière-plan" sorte de furtivité et plus le «se faufiler dans une bonne position et puis s'ouvrir avec des fusils ardents» sorte de furtivité qui est antérieur au jeu Des séries comme Thief , Assassin's Creed , ou les derniers Old Scrolls .