Quels bonus obtenons-je de la tuile sur laquelle je place ma ville?

J'essaie de comprendre toutes les facettes du placement dans la ville. Une chose que je ne peux pas trouver, cependant, est si le terrain spécifique de la tuile sur lequel la ville est construite a un effet significatif.

Cela fait-il une différence si votre ville est sur une colline, ou dans une forêt, ou à côté d'une rivière? Que se passe-t-il si vous déposez votre ville sur une ressource de luxe ou une ressource stratégique ou autre chose comme le blé?

Comment une ville interagit-elle avec le terrain sur lequel elle est construite?

Une tuile de ville produit la même chose que la tuile sur laquelle elle est construite, avec un minimum de deux aliments et une production. Ainsi, les plaines, les prairies et la toundra sont identiques, ce qui donne 2 produits alimentaires 1 à partir de la tuile de la ville. Les collines font une différence, et les ressources spéciales font parfois une différence.

Lorsque cette différence vaut la peine d'être poursuivie est une autre question … dans la plupart des cas, vous obtiendrez un petit avantage (habituellement temporaire) en s'installant sur une ressource spéciale, ce qui en fait la valeur. Dans quelques-uns, vous gagnerez un certain avantage, mais perdrez le potentiel global et, dans certains cas, vous perdrez du potentiel et ne gagnerez rien.

Notez que les forêts, les jungles et les plaines inondables sont éliminées lors du décantation, de sorte qu'il n'y a pas de différence entre s'établir sur les «forêts, les prairies» et les «prairies», entre les «jungle» et les «plaines» (les jungles enlevées sont toujours remplacées par Plaines), entre s'établir sur «désert, plaines inondables» et «désert», ou entre s'installer sur «forêt, colline …» et toute autre colline (non couverte de neige). Pour calculer la production de la tuile de votre ville, il faut penser à ce que la tuile sous la forêt ou la jungle produira, puis ajouter le bonus à partir de ressources spéciales, puis appliquer le minimum de production de deux aliments.

Ressources stratégiques / de luxe

Les villes construites sur des ressources de luxe ou stratégiques rendent cette ressource immédiatement disponible, dès que la technologie pour y accéder a été recherchée, sans avoir besoin d'un travailleur pour améliorer la ressource.

Certains préconisent de passer à l'une de vos ressources de luxe dès le lancement du jeu, pour obtenir le bon augure du bonheur, ce qui facilitera la croissance de votre première ville. Si votre ville ne fonctionnait normalement pas tôt (car elle donne peu ou pas de nourriture), le règlement du luxe donnera souvent un renforcement aurifère anticipé.

S'établir sur des carreaux peu nourris ou sans production améliore le potentiel global d'une ville

Supposons que vous ayez construit une ville sur le charbon de prairie … cela vous donnerait un accès immédiat au charbon, ce qui pourrait être précieusement stratégique, si vous avez besoin de charbon rapidement. Cependant, vous n'aurez que +2 production de nourriture +1 de la tuile de votre ville, de la même manière que vous obtiendrez lors de votre installation sur un carreau ordinaire. L'élevage d'une prairie adjacente (et la recherche d'engrais) vous donnera +4 aliments, pour un total de 7 ressources: 6 aliments, 1 production.

D'autre part, s'installer sur les tuiles de prairie, extraire du charbon et rechercher de la chimie vous donnerait +2 production de nourriture +1 de la tuile de la ville et +3 production +2 aliments du charbon de prairie, soit un total de 8 ressources: 4 production, 4 aliments.

Cette différence se produit parce que, alors que presque toutes les tuiles utiles gagnent +2 ressources, l'une d'une amélioration intégrée, une de la recherche technologique, seules des tuiles sont améliorées en installant une ville sur eux … la prairie a gagné +1 de production, Mais le charbon de prairie n'a gagné aucun.

S'ajuster à certaines ressources améliore le rendement immédiat de la ville

Si vous installez votre ville sur une tuile qui offre plus de deux aliments ou plus d'une production, cela signifie que la tuile de votre ville produira toujours plus que ce serait si la ville était installée sur un carreau à ressources faibles.

Comme nous l'avons vu ci-dessus, cependant, cette impulsion peut devenir une perte une fois que vous travaillez chaque carreau disponible, si la ville n'a pas non plus stimulé la production de la tuile sur laquelle vous l'avez construit … mais parfois le potentiel complet d'une ville Prend tellement de temps pour arriver que c'est presque sans importance.

Prenons un autre exemple: supposons que vous vous installez dans une zone coûteuse, et la diffusion de vos autres villes signifie que cette ville aura accès à une tuile du désert, deux prairies avec du bétail, trois prairies normales et cinq collines. Par souci de comparaison, supposons que les options pour régler les emplacements sont ouvertes: vous pouvez vous installer sur le désert, le bétail, une colline ou une prairie sans perdre l'accès à ces carreaux ou accéder à d'autres.

S'installer sur des tuiles de ressources modérées ou de ressources faibles

Si vous vous installez sur la tuile du désert ou une tuile de prairie normale, votre ville produit 2 produits alimentaires, 1 production. Vous travaillerez le bétail pour 3 aliments, plus une production une fois que vous construirez un pâturage, plus une nourriture avec de l'engrais, puis ajouterez sur les collines minées et les prairies d'élevage selon votre préférence pour la nourriture ou la production. Vous obtiendrez 3-4 aliments par pâturage en fonction de l'engrais et de la production 3-4 par colliné selon que vous avez une chimie.

Ainsi, votre niveau de ressources à la taille un sera 4 aliments, 1 production du bétail, plus 2 produits alimentaires 1 provenant des tuiles de la ville, pour un total de 6 produits alimentaires, 2 de production. À la taille deux, cela équivaut à 10 produits alimentaires, 3 à la production et de la taille 2 à 9, le nombre total de ressources sera de 5 + 4 × population, car chaque mine ou ferme ajoutée donne quatre productions ou quatre aliments.

Si vous vous êtes installé sur le désert, vous pourrez atteindre la taille 10 et disposer encore de quatre ressources par carreau; Si vous vous installiez dans une prairie, vous n'obtiendrez qu'une tuile du désert pour travailler à la taille 10, alors vous commencerez à préférer l'eau à ce moment-là et à obtenir une ou deux ressources de moins.

La chose à prendre à la maison à ce stade est que peu importe si vous infligez un dommage au potentiel à long terme de la ville par votre emplacement de décantation, pourvu que vous disposiez de nombreuses ressources disponibles . Si vous n'aviez que quatre ou cinq tuiles utilisables, régler pour maximiser le potentiel de la ville est beaucoup plus important que si vous avez 10 ou plus de bonnes carreaux.

S'installer sur 3 aliments

Si vous vous installez sur un lieu d'alimentation 3, comme le bétail de prairie (PAS de bananes OU les plaines inondables du désert, la jungle devient une plaine, les plaines inondables deviennent un désert normal, donc aucune production n'est produite 3 fois), votre ville produira 3 aliments , 1 production. Dans notre exemple, vous commencerez à travailler immédiatement l'autre série de vaches, pour un total de 7 produits alimentaires, 2 de production, ce qui vous donnera un avantage alimentaire unique lorsque votre ville est la population 1.

Une fois que vous atteignez la population deux; Cependant, comme il n'y a pas d'autre carreau à haut rendement dans notre exemple, vous aurez les mêmes nombres que ci-dessus: 5 + 4 × ressources totales de la population.

Donc, s'installer sur un site alimentaire 3 peut donner à votre ville un avantage alimentaire temporaire, qui dure aussi longtemps que votre ville utilise uniquement des carreaux à haut rendement. Si cela permet à votre ville de prendre une taille de deux à trois plus rapidement, cela peut donner à cette ville un avantage durable, car il fonctionnera plus rapidement et plus rapidement.

Comme nous le verrons bientôt, pour le blé de prairie, ce sera une victoire pure, mais pour le bétail, il y a une mise en garde, une fois que nous avons pris en compte:

Bâtiments et rendement du carreau

Supposons que nous construisons l'écurie dans notre ville construite sur le bétail des prairies. Cela augmentera la production de chacune de nos tuiles avec du bétail, des moutons ou des chevaux. Pour le bétail, nous ne nous sommes pas installés, ce qui augmentera la tuile à 4 produits alimentaires, 2 de production (assez génial). Pour les vaches que nous avons installées, il augmentera la production de base de la tuile à 3 produits alimentaires, 1 production … et lorsque nous appliquons encore 2 aliments, 1 minimum de production, nous aurons la même production de 3 aliments que précédemment Des écuries ont été construites … donc, en s'installant sur les vaches, nous avons perdu le bénéfice de la production +1 qui viendrait de la construction d'écuries.

Si vous ne prévoyez pas de construire des écuries dans cette ville, de toute façon, c'est toujours une victoire pure: un peu de nourriture au début, alors nous frappons un peu plus tôt chaque nombre de population, travaillant plus de carreaux plus rapidement.

D'autre part, si vous pouviez régler le blé de prairies (qui malheureusement ne peut pas engendrer la grande majorité des types de cartes), ce serait une victoire pure: un grenier donnerait plus de +1 de nourriture à la tuile, ce qui produirait 4 Nourriture, 1 production après que nous appliquons le minimum de la ville. Pour autant que la ville ne travaille que des tuiles à haut rendement, nous aurions un bonus après avoir installé le blé, ce qui a donné à notre ville un avantage, sans affecter négativement le rendement potentiel global de la ville.

Il est souvent recommandé de ne pas s'installer sur le blé car il offre plus de nourriture potentielle si elle n'est pas réglée; C'est vrai parce que le blé n'est normalement pas apparu dans les prairies. Sur les plaines, le bénéfice du blé est en grande partie perdu s'il est réglé sur (vous obtiendrez toujours de la nourriture d'un grenier, mais n'obtiendrez aucun bénéfice du blé propre +1 à la nourriture de la tuile, ce qui signifie qu'aucun coup de pouce anticipé à la nourriture de la ville et moins de potentiel ), Et le bénéfice du blé du désert (y compris le blé des plaines inondables du désert) serait complètement perdu (la désignation des plaines inondables, si présent, est perdue, de sorte que le blé et le grenier élèvent la tuile à 2 aliments, mais c'est aussi le minimum de carreaux de la ville ).

Le règlement du marbre s'inscrit également dans nos discussions sur les bâtiments: le fait de s'installer dans les prairies, le désert, la toundra ou le marbre de neige perd la production +1 donnée à la tuile par des travaux en pierre; Cependant, le marbre des plaines et des collines est bien pour s'installer, donnant de l'or supplémentaire tant que la ville ne fonctionne que des tuiles à haut rendement.

Pour la pierre, c'est la production de base +1 qui serait perdue dans les prairies, le désert, la toundra ou la neige, et non celle des travaux en pierre; À nouveau, la pierre dans les collines ou les plaines est un bon endroit pour s'installer, ce qui donne à votre ville une production supplémentaire de la tuile de la ville et un rendement général amélioré tant que la ville ne travaille que des tuiles à haut rendement.

S'installer sur des collines

Les collines donnent aux villes un léger avantage défensif, et un avantage de vue rapide (bien que la diffusion des frontières finit par rendre cela sans signification). Si vous êtes entouré de collines, être plus facile pour les unités à distance précoce stationnées dans la ville pour tirer sur vos ennemis, car ils nécessitent une ligne de visée.

Si vous vous installez sur une colline, votre ville produit deux produits alimentaires, deux de production. Dans notre exemple, nous pouvons encore profiter des vaches, donc le revenu total de la ressource est de 6 aliments, 3 de la taille 1 et de la taille 2 à la 9 produit 6 + 4 × ressources totales de la population.

C'est un peu plus que ce que nous avons obtenu de s'installer dans les vaches de prairie, et ne disparaît pas lorsque nous n'avons plus de tuiles à haut rendement pour travailler, car nous recevons 4 ressources de notre ville sans utiliser une des tuiles de ressources spéciales. Nous avons également amélioré la colline sur laquelle nous avons construit la ville +2 aliments, ce qui signifie que nous avons également amélioré le rendement potentiel. La mise en place du désert donnerait un potentiel de plus, car le désert ne produit rien par défaut, mais la ressource +1 que nous gagnons à la taille un par le point où nous travaillons chaque bonne tuile comprime habituellement en aidant la ville à se développer plus rapidement, Sauf si peu de tuiles sont disponibles pour que la ville travaille.

La combinaison de ces facteurs a permis de s'installer sur des collines beaucoup mieux que tout autre endroit de décès dans Civ. 4. Dans Civ. 5, Firaxis a décidé de l'équilibrer en ne permettant pas au moulin à vent (+2 de production et + 10% de production lors de la construction de bâtiments) à construire dans des villes sur des collines. (Ceux qui jouent en Autriche devraient noter que la cafétéria, qui remplace le moulin à vent, peut être construite sur des collines, ce qui permet de s'installer sur une colline presque toujours avantageux.)

Si vous ne construisez habituellement pas de moulins à vent, vous pourrez vous installer sur des collines pour votre jeu. Si vous faites construire des moulins à vent, le règlement sur une colline est un compromis, une production anticipée et un développement plus rapide de la ville, au prix d'une production légèrement inférieure à long terme.

Puisque le décollage sur une colline améliore la colline avec +2 aliments, avec le compromis que la colline ne peut pas être exploitée plus tard pour +2 de production, construire sur une colline déplace également le potentiel de la région loin de la production et vers la nourriture, même avant que nous considérions la Moulin à vent.

Cela permet de s'installer sur une colline dans une région avec de nombreuses collines et peu de tuiles productrices d'aliments en particulier (si cela ne réduit pas le nombre de carreaux produisant des aliments dans la gamme de la ville), car il ajoute une autre pierre à la production alimentaire Et avec de nombreuses collines, la production ne sera pas un problème si la population de la ville se porte bien.

D'autre part, dans une zone de prairies avec une seule colline, s'installer sur la colline serait une mauvaise idée, puisque les deux productions d'un moulin à vent et la production de l'exploitation minière de la colline seront très importantes … une ville avec seulement Deux production de la tuile de la ville, et aucune disponible à partir de carreaux ouvrables sera en retard par rapport à une ville avec une production de ses carreaux de ville et quatre de production d'une colline minée, même avant que le moulin à vent soit construit.

Considérations supplémentaires pour dieux et rois

L'expansion des dieux et des rois change la discussion de quelques manières mineures:

Tout d'abord, le sel est une ressource qui n'est jamais bonne à régler: l'amélioration du sel avec une mine donne +1 de production alimentaire et +1; Comme des améliorations sur autre chose ne donneraient que des ressources +1, en s'installant sur du sel, nous abandonnons une meilleure amélioration et perdons ainsi une ressource.

Deuxièmement, ils ont ajouté quelques croyances religieuses qui améliorent les améliorations. Notez que presque tout le reste dans Civ 5 améliore les ressources: par exemple, Stone Works donne +1 de production au marbre et à la pierre, que ce soit amélioré avec une carrière, ce qui signifie que (si la tuile a déjà donné +1 de production avant de construire la pierre Fonctionne) le bonus n'est pas perdu dans une ville construite sur cette ressource … mais la nouvelle croyance Stone Circles donne +2 foi pour chaque carrière, donc si vous prenez cette croyance et a trouvé une ville sur le marbre ou la pierre, vous seriez Abandonnant cette +2 foi.

Dieu du ciel ouvert (+1 culture des pâturages), Déesse de la chasse (+1 nourriture des camps) et Tradition orale (+1 culture des plantations) ont des effets similaires.