Quelles sont les configurations d'arme / armure dominantes?

Je joue à travers Final Fantasy X HD Remaster (qui devrait être identique à FFX International).

Je me demandais s'il existe une configuration d'armure / armure dominante acceptée? En ce qui concerne les meilleures capacités à appliquer aux machines à sous. Il semble que les Ultimate Weapons ne possèdent pas nécessairement le meilleur chargement.

    Pour les armures je dirais:

    Auto Phoenix Auto Protect Auto Haste =========== 
    • Phoenix automatique pour la réactivation automatique de vos personnages (cela utilise d'abord les phoenix downs et si vous êtes sorti, les mega-phoenixes sont utilisés).
    • Protection automatique pour l'état de protection automatique (la dissipation ne peut même pas l'enlever)
    • Auto Haste pour ces virages supplémentaires avant l'ennemi

    La 4ème fente dépend: Auto-Potion et X-Potions sont une excellente combinaison. Certaines personnes utilisent le ruban.

    Pour les armes, je dirais:

     Break damage limit Evade and counter Magic counter Armor Piercing 
    • Limite de dégâts de rupture et piercing d'armure pour ces attaques de base et limite les dégâts de plus de 9999 points de dégâts.
    • Evadez et contre pour éviter les attaques physiques. Même s'il échoue, vous faites toujours l'attaque de base.
    • Et Magic Counter pour contrer si vous étiez frappé par la magie.

    Mais encore une fois, cela dépend de ce que vous allez vous battre, je suppose.

    Étant donné qu'il s'agit d'une question concernant les configurations d'armes / armures dominantes, on suppose que vous avez déjà terminé votre arme de Capture et que vous avez déjà terminé votre grille de sphère en utilisant une arme Triple AP , de sorte qu'aucune de ces capacités ne sera prise en considération .

    Notez également que, puisque les capacités ne peuvent pas être supprimées, votre meilleur pari est toujours d'obtenir une baisse de 4 traits qui a déjà les capacités les plus coûteuses.

    Vous désirez certainement une armure avec Break HP Limit , puisque c'est le plus cher, vous voudrez combattre les monstres qui déposent des armes à 4 emplacements qui ont déjà la capacité Break HP Limit . Ceci est mieux obtenu auprès de Dark Bahamut car il peut également appliquer Auto-Protect ou Ribbon aux armures.

    Je brise avec la plus grande population ici, et je suggère que vous n'utilisez pas Auto-Remedy , Auto-Potion ou Auto-Phoenix sur vos armures, car l'argent pour l'arène monstre sera un facteur tardif et ces capacités n'augmenteront que le coût Des batailles (ils réduisent également le temps parce que vous ne devez pas tourner à esuna / cure / vie les membres de votre groupe, alors prenez mon commentaire avec un grain de sel.)

    Ainsi, les capacités d'armure énumérées par ordre d'importance:

    1. Break HP Limit (obtenue avec l'armure)
    2. Auto-Haste (80 Chocobo-Wings utilisent l'astuce Machea )
    3. Auto-Protect (obtenu avec l'armure ou 70 Light-Curtains Overkill Fafnir pour 40)
    4. Master Thief (l'armure de Rikku seulement! 30 Pendulums subordonnent l'Ultima Arme pour 99)
    5. Ribbon (sur votre personnage de First Strike seulement! 99 Dark Matters vous obtenez ces derniers de Monster Arena Trainer)
    6. Auto-Regen (Tous les autres personnages! 80 Ressorts de guérison surchargent Kottos pour 40)

    Vous voulez certainement des armes avec Break Damage Limit , mais vous ne voudrez utiliser que des armes obtenues de Penance parce que ces armes ont une chance de chance critique cachée de 10% contre 3% de chance de la plupart des armes.

    Auron, Wakka, Kimahri, Tidus et les armes de Rikku:

    1. Break Damage Limit (obtenue avec l'arme)
    2. Evade & Counter (1 Teleport Sphere soudoit Barbatos pour 20)
    3. Magic Counter (16 gemmes brillantes font passer Puroboros pour 36)
    4. Gillionare (l'arme de Rikku seulement! 30 Portefeuilles de créateurs, vous les obtenez du monstre Arena Trainer)
    5. First Strike (sur votre personnage de Ribbon seulement! 1 Return Sphere, ils sont une perte rare de Barbatos, alors essayez d'enregistrer un de ces)
    6. One MP Cost (Vos deux autres personnages! 20 Trois étoiles recevent Behemoth King pour 14)

    Les armes de Yuna et Lulu:

    1. Break Damage Limit (obtenue avec l'arme)
    2. Magic Booster (30 Turbo Ether Brib Exoray pour 30)
    3. Magic +20% (4 Supreme Gems recevent Halma pour 20)
    4. One MP Cost (20 trois étoiles recevent Behemoth King pour 14)

    MODIFIER:

    J'ai d'abord pensé que Celestial Weapons avait un modificateur de bonus sur tous les dégâts causés par l'arme, il s'avère qu'il s'agit d'un modificateur de pénalités. Le modificateur de pénalité utilise un RATIO de CurrentHP / MaximumHP ou de CurrentMP / MaximumMP dans une équation comme celle-ci:

     (10 + 100 * RATIO) / 110 

    Comme vous pouvez voir si RATIO est inférieur à 1, cela réduit réellement les dégâts infligés. La seule exception à cela est l'arme céleste d'Auron qui ressemble à ceci:

     (130 - 100 * CurrentHP / MaximumHP) / 60 

    Donc, lorsque HP d'Auron est supérieur à 70%, c'est un modificateur de pénalités, mais lorsque HP d'Auron est inférieure à 70%, cela représente en fait un modificateur de bonus. Cela étant dit lorsque la Force de Force d'Auron est dépassée, il fera 99.999 dégâts à tout, même sans modificateur, et comme son Arme céleste a des capacités décevantes, il devrait être échangé pour l'arme dominante recommandée ci-dessus.

    Les armes sont un peu plus complexes, le problème est que les armes célestes ont des calculs de dégâts supplémentaires , donc une quantité importante de travail doit être construite dans une arme qui aura des dégâts modérément plus forts. Le véritable avantage de la reconfiguration est la capacité de l'arme. Donc, parce que Tidus et probablement les armes célestes de Lulu sont si proches de l'arme que je leur suggère, je recommande de conserver leurs armes célestes.

    Si vous faites une arme et une armure qui est le «meilleur» pour infliger des dégâts lors des combats survivants, il y a quelques éléments à considérer en premier.

    Arme requise Limite de dommages-intérêts – afin que vous puissiez réellement infliger 99 999 opt. Tout le reste, mais voici quelques-uns des meilleurs choix. opter. First Strike-situational-pour les ennemis de niveau inférieur. opter. Counterattack / Evade and Counter / Magic Counter-TRÈS utile pour les bonus. opter. 1 coût MP / Mana Booster – génial pour le casting ou l'utilisation de capacités comme Quick Hit opt. Triple AP / Triple Overdrive-Situational pour l'AP agricole, bien que Triple Overdrive soit génial en tant que concessionnaire de dégats standard opt. Statut / Elemental Strikes-1 shot KOs, mais pour ce point?

    La clé d'une armure gagnante repose sur la connaissance de ce que vous vous battez. Si vous êtes dans Omega Ruins, vous aurez besoin d'une armure confuse / étanche, car les murs de Malboros et Demon peuvent mettre fin à votre jeu rapidement. Pénitence, Némésis, Aeons sombres – nécessitent des auto-abilites de sorte que lorsque vous mourrez, vous pouvez récupérer instantanément. Difficile de tuer votre parti avec la vie auto et la reraise. Rien dans le jeu ne requiert la limite de Break-HP, mais il est très agréable de passer à 99 999 et de faciliter les combats. Vous pouvez sélectionner Out-Auto-Protect pour cela si vous le souhaitez, puis ajouter le ruban comme votre 4ème emplacement. Armor req. Auto-Haste-jamais perdre votre vitesse requise. Auto-Phoenix-deuxième chance, tant que quelqu'un est en vie req / opt. Les dégâts Auto-Protect-halved toujours optent toujours. Les numéros HP HP Limit-High de Break-HP optent. Statut du ruban immunité opt. Les compétences de preuve – à l'épreuve de la mort / à l'épreuve de la pierre – mais pourquoi ne pas utiliser le ruban à la place? opter. Auto-Shell, Auto-Regen-great pour la survie

    Personnellement, je vais avec Auto-Haste, Auto-Phoenix, Ruban, Auto-Shell et Break Damage, Triple Overdrive, 1 coût MP, Counterattack. Vous obtenez de super défenses, une hâte infinie et une reraise, des spams overdrive et des attaques rapides à bas prix.