À quelle vitesse dois-je passer par l'atmosphère de Kerbin pendant le lancement?

Je joue au programme Kerbal Space en mode Carrière.

Je fais beaucoup de tourisme spatial pour créer des fonds et de la science. Mon design actuel de six touristes utilise une roquette à trois étages avec sept amplificateurs BACC dans la première étape pour obtenir la fusée dans l'air.

Cela peut être un peu beaucoup – j'ai commencé à remarquer que j'avais un effet de freinage atmosphérique en hausse . C'est cool, mais cela m'a permis de penser à la vitesse la plus efficace possible. Un tutoriel mentionne essayer de garder la vitesse terminale lors de l'atmosphère.

Fondamentalement, je veux savoir à quelle vitesse je devrais aller avec moins de carburant pour avoir un peu plus de 70 000 m.

Devrais-je prêter attention à la vitesse terminale? Existe-t-il un moyen de déterminer quelle est la vitesse du terminal pour un engin donné dans une condition atmosphérique donnée?

    Pré 1,0, la vitesse idéale pour chaque altitude était toujours la même parce que la forme de la roquette n'avait pratiquement aucune influence sur ses propriétés aérodynamiques. Mais avec 1.0, cela est obsolète. Ignorez tous les tutoriels qui mentionnent quelque chose sur l'atmosphère et ont été publiés avant le 27 avril 2015.

    Avec le nouveau modèle aérodynamique, déterminer la vitesse optimale et maximale pour une altitude donnée est assez non trivial, car il dépend grandement de l'aérodynamisme du navire dans son ensemble. En outre, l'orientation du navire importe maintenant.

    J'ai fait quelques expériences avec un récipient composé uniquement d'un amplificateur solide BACC avec différentes limites de poussée, quatre winglets pour la stabilité et un noyau de sonde. C'est ce que j'ai découvert:

    • Vous pouvez améliorer considérablement la résilience et la performance en ajoutant des cônes aérodynamiques ou des pièces similaires à toutes les surfaces qui font face vers le haut. Selon mes expériences, les cônes de nez avancés de 1,25 m fonctionnent mieux que les bas, même s'ils ont le même coefficient de traînée que celui indiqué. Cela signifie que la performance est meilleure pour les pièces qui ont une forme pointue.
    • Évitez de construire trop large. Plus la section transversale est inférieure à celle vue ci-dessus, moins la traînée est bas. Cela signifie que vous devriez envisager de placer des étapes supplémentaires ci-dessous en lieu et place du noyau de la fusée.
    • Évitez les objets pervertissants. De petits objets montés radialement comme des batteries, des armoires solaires, des réservoirs RCS ronds ou des outils scientifiques peuvent créer des quantités surprenantes de traînée. Pour une meilleure performance, cachez-les dans les nouvelles baies d'utilité ou mettez toute la charge utile dans les nouveaux carénages de forme libre.
    • Évitez de tourner la fusée toujours dans l'atmosphère – lorsque la trajectoire n'est pas exactement parallèle à l'orientation de la fusée, la traînée augmente.

    Lorsque vous suivez ces conseils et optez pour une aérodynamique idéale, la limite de poussée idéale (mesurée en apoapsis lors de la remontée) est légèrement inférieure à celle où les cônes du nez explose en raison du chauffage atmosphérique.

    Au fait: depuis le correctif 1.0.1, vous pouvez activer la superposition de la température et les forces aérodynamiques avec les F11 et F12 (où F12 est également la touche d'accès par défaut pour les captures d'écran de la version Steam), vous pouvez la modifier dans les paramètres de Steam. . Ceux-ci peuvent vous aider à diagnostiquer les problèmes aérodynamiques de vos roquettes.