À quelle fréquence mes troupes devraient-elles utiliser Overwatch?

Lorsque mes troupes sont déployées dans une mission, à quelle fréquence par tour dois-je utiliser la commande Overwatch ? Y a-t-il des classes particulières qui sont meilleures, ou chaque classe est-elle également utile à cet égard?

Je suis nouveau pour les jeux de stratégie XCOM et basés sur le tournage, et j'ai du mal à garder mes gars vivants, même sur la difficulté facile. Je pense que mon principal problème est que je suis trop agressif en essayant d'explorer la carte (mes gars passent généralement chaque demi tour en mouvement). Est-ce que le surmarché est quelque chose sur lequel je devrais concentrer davantage?

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Constamment. Vous devriez presque toujours être en convoi avec plusieurs membres de votre équipe à la fin d'un tour.

Idéalement, ce que vous voulez faire, c'est explorer une nouvelle région de la carte ou ouvrir une nouvelle porte comme le tout premier demi-tour d'une ronde . Le reste de votre cycle devrait être axé sur tout ce que vous découvrez.

Si vous rencontrez un nouveau groupe d'étrangers, décidez ce que vous allez faire à ce sujet. En règle générale, si mon membre de l'escouade du premier-déménagement découvre de nouveaux étrangers, je ramènerais tout le monde à un poste défendable et finirai le tour avec la plupart d'entre eux en dépassement. Bien qu'il y ait une pénalité de précision pour le dépassement, le fait que vous déclarez quand l'ennemi n'est pas en couverture, couplé à la capacité de combattre une bataille selon vos termes est très puissant.

Si vous ne rencontrez pas tout d'abord, utilisez le reste de vos unités pour configurer un périmètre d'unités sur le dépassement, au cas où vous émerveillerez sur le tour des étrangers par quelque chose qui vous accompagne.

Il y a aussi quelques situations où vous pourriez être surpris sur le tour de l'ennemi:

  • Sur les missions «escorte VIP», les étrangers abandonnent la route. Être en sécurité signifie que vous pouvez les prendre avant de pouvoir causer des problèmes.
  • Les flotteurs peuvent zoomer vers le haut, puis descendre vers un autre espace sur la carte, bien que cela ait tendance à consommer tout leur tour.
  • Il y a un problème (ou quelque chose d'étrange …) dans certaines régions que j'ai vu, où les Mutons apparaissent de nul part – ils ne se déplacent pas en première vue, et vous n'obtenez pas une «découverte» Est apparu au milieu de mon équipe prête à se battre. Si vous en voyez un et que vous ne pouvez pas comprendre d'où il est venu, soyez un peu paranoïaque pour quelques tours au cas où le reste de ses amis apparaîtrait.
  • J'ai vu des bruits où les flotteurs ou les drones passent par les murs – je n'ai vu que des flotteurs le faire une fois, mais les drones le font sur presque toutes les missions avec les sectopodes / cyberdiscs – ils sont enfermés dans une formation, et si le grand " Bot se rapproche d'un mur, ils vont le traverser directement.

En revanche, la pire chose que vous puissiez faire, c'est de naviguer dans une zone que vous ne contrôlez pas en tant que dernière étape d'un tour. La deuxième étape va dans une nouvelle zone lorsque vous êtes à faible consommation ou n'est pas préparé à une embuscade. Rappelez-vous – il n'y a généralement pas de bonus pour aller vite – jouez à un jeu tactique lent, sauf si vous devez absolument faire autrement.

Après avoir joué un peu plus et en lisant plusieurs guides (y compris celui-ci ici ), j'ai découvert une situation où Overwatch peut être mauvais – l'ennemi a tendance à ne pas se déplacer s'il sait qu'il est envahie et si vous êtes dans une situation où Vous avez besoin / voulez que l'ennemi se déplace (ou il reste tranquille et le tir serait mauvais pour votre équipe), il serait plus logique de prendre un coup de feu, d'utiliser une capacité, de se retirer ou de se détendre à la place.


En ce qui concerne les «meilleures classes» pour le dépassement, un tireur d'élite avec squadsight est l'un des meilleurs, car ils peuvent voir très, très long chemin et causer de lourds dégats avec une grande précision. Vous ne pouvez pas entrer dans le contrôle d'un fusil de sniper si vous avez déménagé pendant le virage cependant, (sauf si vous prenez le perk pertinent) de sorte que, couplé à leur longue portée, en fait le pire choix pour être votre scout anticipé. Si je vais déplacer un tireur d'élite, je le ferai généralement le faire marcher pour rattraper le reste de l'équipe, ou je le transformerai en pistolet pour le mode de dépassement.

Avantages Sniper pour un potentiel de dépassement maximal:

  • Squad Sight – Cela permet à votre tireur d'élite de couvrir une zone beaucoup plus grande avec son dépassement – autant que l' un de vos camarades peuvent voir, aussi longtemps que ce qu'ils peuvent voir est dans sa ligne de visée. Très puissant lorsqu'il est couplé avec l'armure Archangel, par exemple.
  • Snap Shot – Vous pouvez vous déplacer et vous déplacer dans le même tour avec votre fusil de sniper. Ce serait génial si vous n'aviez pas à renoncer à Squad Sight pour cela. Il y a aussi un succès de précision supplémentaire, ce qui rend cela moins attrayant. Si je prenais constamment 2 tireurs d'élite dans un combat, je pourrais envisager cela sur un seul, mais je joue assez défensivement / méthodiquement, Squad Sight est presque toujours un meilleur choix pour moi.
  • Damn Good Ground – combiné avec un crochet de grappling ou la capacité de voler vers les zones de toit, cela peut ajouter à la capacité d'un tireur d'élite de dominer la carte.
  • Gunslinger – Celui-ci est à mi-chemin décent pour un tireur d'élite qui fait beaucoup de demi-mouvements. Associez-le avec un pistolet au laser ou au plasma et vous allez faire un dégât correct même si vous ne pouvez pas rester dans un endroit. Si vous n'avez pas pris Snap Shot, et que votre tireur d'élite ne peut pas rester tranquille, cela pourrait être bon.
  • Opportuniste – cela stimule votre objectif sur les prises de réaction et vous donne une chance de succès critique. Les deux sont évidemment bénéfiques pour le dépassement.

Les classes d'assaut peuvent utiliser Run and Gun pour sprint et utiliser overwatch, ce qui peut être puissant pour les moments où vous savez que vous êtes dans un endroit serré et besoin de plus de puissance de feu ou de couverture. Ils peuvent également prendre un avantage qui leur permet de tirer un coup de réaction lorsque les ennemis se referment, qu'ils soient ou non en état de dépassement. Ces avantages, plus Lightning Reflexes, en font également d'excellents candidats scouts.

Atouts d'assaut pour un potentiel de dépassement maximal:

  • Run & Gun – Comme mentionné ci-dessus, dash + overwatch est assez puissant, surtout lorsque le soldat est votre scout direct. Être capable d'établir un périmètre sécurisé pour vos autres soldats plus lents est une bonne chose.
  • Spécialiste de combat rapproché – cela vous donne un coup de réaction contre tout ennemi proche, sans avoir à être en tout état de cause. Un autre bon pour un scout avancé. Soyez prudent, cependant, comme si vous essayez de capturer un étranger, cela peut parfois signifier que vous allez le tuer à la place.

Les cours de soutien peuvent prendre des mises à niveau de mouvement supplémentaires, ce qui signifie qu'ils peuvent s'installer dans une zone que d'autres classes ne peuvent pas atteindre sans sprint. Cela en fait de bons candidats pour le dépassement. En outre, ils ont des grenades de fumée pour couvrir une retraite ou fournir une couverture si cela ne suffit pas.

Attributions de support pour un potentiel de dépassement maximal:

  • Sprinter – vous permet de déplacer 3 tuiles supplémentaires par demi-tour. Cela peut rendre la couverture sans avoir à utiliser tout votre tour plus facile.
  • Covering Fire – Overwatch se déclenche sur des étrangers qui tirent aussi bien que se déplacent. Je ne trouve pas que cela soit aussi utile, car si elles sont déjà en couverture, vous pouvez simplement les tirer dessus plutôt que de passer à la surveillance. S'ils se déplacent pour couvrir et ensuite tirer, vous risquez de les frapper plus fort que dans le cas contraire.
  • Suppression – Incendie sur un ennemi, réduisant son but, et obtenez une prise de vue si elle se déplace. Cela a beaucoup de sens pour les moments où vous avez une très faible chance de frapper un étranger en couverture – vous pourriez aussi attendre qu'il sortira, et dans l'intervalle, donner à vos compagnons d'équipe une meilleure chance d'éviter les dégâts.
  • Sentinel – Obtenez 2 plans de dépassement au lieu d'un seul. Honnêtement, j'ai tendance à préférer avoir la guérison supplémentaire du Sauveur sur ce bénéfice. Le nombre de fois où vous voudrez prendre deux prises de réaction est quelque peu limité. Cependant, cela peut être bon lorsqu'il est jumelé à Covering Fire, ce qui vous donne plus de situations où vous pouvez prendre un coup de tête.

La seule classe "moyenne" pour le dépassement est le Heavy – ils ne peuvent pas bouger et utiliser leur lance-roquettes avec un demi-mouvement à gauche, ce qui est un peu douloureux. En outre, leur dépendance à l'égard des armes LMG signifie que la précision et la portée ont tendance à être les pires (sauf pour peut-être des troupes d'assaut qui exercent des fusils de chasse). Ils peuvent compenser cela avec un choix minutieux des avantages de niveau, cependant, alors si vous avez l'intention de faire un «lourd de surveillance», assurez-vous de choisir des avantages pour surmonter leurs lacunes.

Des avantages lourds pour un potentiel de dépassement maximal:

  • Bullet Swarm – tirant votre arme principale alors que la première action ne termine plus le tour. Peut-être bien pour les moments où vous voulez tirer, puis entrez sur le contrôle. (Mais si vous pouvez voir quelque chose, pourquoi ne pas le tirer à nouveau?) J'ai tendance à préférer le holo-ciblage, pour des raisons qui ne sont pas liées au dépassement.
  • Réaction rapide – Prenez un deuxième coup de réaction si vous êtes en surbrillance et les premiers coups de feu. Le seul inconvénient à cela est que le LMG de Heavy a tendance à être plutôt inexact. Par conséquent, les chances que vous frappez le premier coup ne sont pas géniaux, lorsque vous considérez la sanction du but, le fait que vous risquez probablement de tirer sur un ennemi à distance.
  • Will to Survive – donne des encouragements défensifs si le lourd est en couverture. Puisque overwatch est le mieux utilisé à partir de la couverture, cela peut augmenter votre durée de vie si les clichés écrasants ne permettent pas de réduire la cible.

Si c'est possible, je mettrai tout le monde sur le dessus après avoir utilisé le premier mouvement de son tour pour bouger.

Pour jouer absolument le plus sûr, je ferai le premier mouvement de tout le monde avant de mettre quelqu'un sur le dépassement (au cas où je dis le soldat 1 pour couvrir, puis le soldat 2 trouve un étranger dont la présence me fait décider de faire autre chose avec le deuxième mouvement du soldat 1 , Comme lancer une grenade de fumée, courir et pistolet, ou reculer, etc.). Donc, Soldier # 1: move, # 2: move, # 3: move, # 4: move, # 1 overwatch, # 2 overwatch, # 3 overwatch, # 4 overwatch.

En outre, vous voudrez peut-être utiliser le dépassement au lieu de tirer un coup si vous avez un mauvais coup en raison de la couverture, mais peut faire déplacer l'alien pendant le même tour avec Flush Shot d'un autre soldat.

Habituellement, la seule fois où je vais éviter d'utiliser délibérément est si j'essaie de garder un alien vivant pour étourdir et prendre en captivité.

Vous n'avez pas besoin d'utiliser Overwatch souvent. D'autant que je suis arrivé aux dernières étapes de la difficulté Classic, j'ai vraiment constaté qu'elle était surestimée.

Les extraterrestres ne se déplacent généralement pas avant que vous les rencontriez. Ils se sentent habituellement en place jusqu'à ce qu'ils soient repérés, puis ils se déplacent. Donc, à moins qu'il y ait des étrangers que j'ai vu mais qui ne peuvent pas faire l'objet d'un coup de fil, Overwatch n'est pas grave.

Surtout à des niveaux supérieurs, même si vous voyez un ennemi, ils ne seront souvent pas confrontés à vous. Ils seront assis sous couverture et ont des pourcentages de pertes très élevés même si vous êtes sous la moitié de la couverture. Par conséquent, je préférerais Hunker Down dans de nombreux cas plutôt que d'obtenir un faible pourcentage de réaction au meilleur (ou mieux encore, tirez de la moitié de la couverture à la couverture complète).

Vous voulez également envisager l'opposition. Je vais surmonter beaucoup plus fréquemment contre Floaters et Chryssalids parce qu'ils sont très mobiles et ont une faible santé. Dans les missions lourdes de Muton, Hunker Down est beaucoup plus fréquent car les prises de réaction efficaces sont si rares.

L'exception à tout cela est Snipers. Les tireurs d'élite font de gros dégâts à une grande précision et une portée immense, donc, si vous ne les avez pas déplacés, tournez-les en surbrillance.

La grande clé pour bien se tactiser est vos modèles de scoutisme. Vous ABSOLUMENT souhaitez éviter le scénario où votre dernier gars détecte les extraterrestres lorsque le reste de votre équipe n'a plus de mouvements. Si vous faites cela avec un Sectopod sur Classic, vous allez probablement effacer. Cela signifie que vous désirez habituellement 1 ou 2 gars de scoutisme. Ils se déplacent d'abord chaque tour. Le reste de votre équipe est soigneusement positionné de telle sorte qu'ils ne révèlent aucun nouveau terrain lors du déplacement. Ceci est beaucoup plus puissant que la suralimentation constante.

Dans le jeu de plateau Advanced Squad Leader, quels jeux comme XCOM sont basés sur, oversatch est considéré comme TROP. La philosophie est que si vous êtes en Overwatch, cela signifie que vous n'êtes pas en train de tirer efficacement pendant les autres parties du tour.

Overwatch est utile et utile lorsque vous ne savez pas où sont les extraterrestres, mais il est important de se rappeler que les prises de réaction sont faites à un objectif réduit. Ainsi, l'utilisation la plus efficace de votre puissance de feu et de vos ressources est de faire en sorte que votre équipe soit positionnée pour pouvoir tirer au cours de son mouvement normal, plutôt que de perdre ses points d'action importants sur MAYBE, en ayant la chance de tirer sur une chance réduite de frapper.

Excellentes réponses jusqu'à présent.

Le OP n'a pas déclaré qu'il l'a fait, mais prendre des prises de vue à faible probabilité au lieu de la dépression est une autre forme de jeu agressif qui ne permet pas de payer. Il y a une punition pour le dépassement, mais comme cela ne se déclenche que lorsque les étrangers se déplacent, alors parfois ils seront capturés et bien, c'est une bonne chose. Scopes sont vos amis.

Pour moi, quelque soit moins de 65% ne vaut pas la peine, bien que la destruction de la couverture ou une éventuelle explosion puisse en faire la valeur. Bien sûr, si vous êtes flanqué ou empoisonné et que vous devez terminer un rayon X, vous devez faire ce qu'il faut faire. Curieusement, la joie de frapper un coup de 25% pales vs le chagrin et la rage de manquer une attaque de 93%.

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