Quel est le taux moyen auquel l'herbe suffisamment éclairé se propage dans une ligne?

Une ligne de saleté entourée d'eau.

J'ai construit ces couloirs qui me laissent traverser le lac. Lorsque je suis allé et venant sur eux pour atteindre ma mine et mon abri, j'ai remarqué que l'herbe avançait lentement dans la région. Cela m'a donné une idée folle pour le suivi du temps: le calendrier stochastique.

Pour avoir un sens de tout, cependant, j'ai besoin de cette information:

Quel est le taux auquel l'herbe suffisamment éclairée se propage sur une seule ligne?

Si j'ai construit une ligne de saleté longue 30 blocs, avec un bloc à une extrémité couverte d'herbe, combien de temps faudrait-il en moyenne pour que ce calendrier stochastique soit entièrement recouvert d'herbe?

Regarder la culture de l'herbe ne vous aidera pas à dire l'heure.

Le fait de creuser le code source de Minecraft pour trouver une réponse à votre question a révélé les problèmes suivants pour calculer un temps moyen pour que l'herbe se développe:

  • Il vérifie l'herbe deux blocs dans la direction Nord et Est, mais seulement un bloc dans le Sud et l'Ouest. À la surface, cela semble doubler le taux de croissance en fonction de la direction de votre colonne de saleté, mais il est plus compliqué que cela car l'herbe peut effectivement sauter un bloc de saleté, créant une accélération aléatoire dans la croissance ainsi qu'un intervalle aléatoire .
  • Le test pour un bloc d'herbe à proximité de «pousser hors» provient d'un cube sélectionné de 4 * 4 * 6 blocs au hasard autour du bloc de saleté (il semble que l'herbe pousse vers le bas plus rapidement que n'importe quelle autre direction. Intéressant mais sans pertinence). Vous devriez fournir une zone totalement libre d'herbe autour du début de votre colonne de saleté, SAUF pour un bloc d'herbe au début, sinon, il démarrera plus vite puis ralentira. Si le bloc d'herbe de départ décide de cultiver une autre direction, vous revenez au carré avec une probabilité de croissance inégale.
  • Le temps réel pris entre ces contrôles aléatoires est enterré au fond du Entity Renderer. Le taux de trame (pour chaque trame pour la durée de la période de croissance) et la qualité de rendu (à partir du menu des options) auront un impact significatif sur la fréquence à laquelle il vérifiera un bloc d'herbe à proximité.

Donc, ce que nous avons est une série en cascade de probabilités aléatoires liées avec la vitesse de rendu de votre ordinateur définissant la vitesse «moyenne» que l'herbe pousse.

D'accord, mais quel est le temps moyen pour l'élevage

Après environ 20 échantillons du taux de croissance dans le jeu, j'ai calculé une vitesse moyenne d'une croissance toutes les 2 minutes 45 secondes. Cependant, cette figure n'est exacte que sur mon PC, a été calculée en ignorant les blocs qui étaient bien en dehors de l'écart type (trop vite ou lent) et est une approximation très approximative.

Il y a toujours de l'espoir!

Ainsi, vos espoirs de dire le temps stochastiquement à l'herbe sont criblés de problèmes, mais il existe d'autres méthodes de construction d'horloges gigantes dans le jeu. Étant donné que les répéteurs redstone sont complets et parfaitement chronométrés, il est tout à fait possible de créer une horloge entièrement fonctionnelle dans Minecraft.

Testé ceci hier (voulu le savoir aussi) et le résultat est:

C'est apparemment aléatoire

5 lignes chacune avec 10 blocs.

Certains blocs ont commencé à se propager après environ 10 secondes, d'autres nécessitent plusieurs minutes ou même des jours (en jeu).

Il semble qu'il n'y ait pas de régime lorsque l'herbe pousse.

Time it. Faites quelque chose comme une douzaine de longues allées de sol, puis laissez Minecraft en cours d'exécution et enregistrez le temps qu'il faut à chacun pour arriver à la fin. Ensuite, faites des calculs pour trouver le temps moyen pour chaque bloc.

Processus de Poisson

http://fr.wikipedia.org/wiki/Poisson_process

Avec une rangée assez longue, vous devriez pouvoir calculer le temps raisonnablement bien en supposant que la croissance de l'herbe soit un processus homogène de Poisson. Il faudrait qu'il soit mis en place de sorte qu'il ait seulement une direction à développer, et cette direction doit être au sud ou à l'ouest.

Il est probablement plus facile de calibrer ceci empiriquement plutôt que d'essayer de le calculer.