Les niveaux de technologie les plus bas de mode carrière

Je demande des conseils sur les limites judicieuses de la technologie en mode Carrière. J'ai battu la tête dans un mur de briques avec le jeu, et j'apprécierais de savoir si c'est mon incompétence ou je suis extrêmement irréfléchie dans mes attentes technologiques.

Donc vraiment, quels sont les moteurs de technologie les plus bas, vous pouvez vous attendre à faire les étapes suivantes, en supposant un développement technologique à peu près égal? En supposant qu'un joueur non qualifié. (Et pour les points bonus, si les moteurs liquides, combien d'étapes attendez-vous qu'ils prennent?

-Une orbite circulaire circulaire (~ 100K)
-Orbit avec une pile de passagers
-Héro orbite (~ 300k)
-Le Mun

(Les choses que je manque à l'orbite circulaire avec un stayupnik et des roquettes solides, le Mun avec n'importe quoi. Les passagers vivants en général.)

Tech Level 4, Astronaut Complex, VAB et Launchpad mis à niveau vers le deuxième niveau

Plus bas que vous, vous devrez comprendre la mécanique du jeu et de l'orbite.

Le premier niveau VAB vous limite à 30 parties, ce qui est difficile pour la mission complexe de Munar ( Hopper-style lander ), mais vous devez facilement utiliser 30 parties pour les missions d'orbite Kerbin.

La mise à niveau du Launchpad est très importante car vous risquez de limiter la limite de 18 tonnes avant 30 parties. (Poids de toupie unique sur 7 tonalités)

Consultez KSP tech tree pour référence, car vous ne disposez pas de tout nœud scientifique – les parties planes devraient être évitées car la recherche de la science avec les missions planétaires n'est pas très efficace.

Remarque: pour les noeuds de manœuvre et d'autres éléments utiles en orbite, vous devez mettre à niveau Tracking Station et Mission Control.


Les parties les plus importantes pour les débutants seraient:

  1. Terrier – Mécanisme de montée / descendance de l'étage supérieur et de la munar (ISP élevé, faible masse, faible taille)
  2. Thud – Un amplificateur à faible poids, un support radial (vous pouvez le coller au côté du réservoir d'essence) aide à réduire le nombre de pièces. Il a un excellent cardan (direction) afin que vous puissiez le combiner avec des moteurs à haute efficacité ou poussée pour combiner une première étape forte et facile à contrôler pour les fusées plus grandes (par exemple, combiner avec Reliant pour l'alimentation ou Caniche / Terrier / Ion)
  3. Batterie – Sans alimentation, vous ne pourrez pas faire pivoter votre machine dans l'espace (sans utiliser la puissance du moteur), ce qui est mauvais.
  4. Bouclier thermique – si vous voulez revenir en toute sécurité, c'est le cas. Vous devriez également envisager les parachutes 🙂
  5. Pied d'atterrissage – utile à la lune, vous ne voulez pas bloquer vos moteurs dans la surface. Vous pouvez, à la fois en théorie et en pratique, utiliser des poutres à la place.
  6. Science – ceci, et EVA dans l'espace / la lune, vous obtiendre une bonne quantité de points de science. Astuce: en orbite basse autour de Kerbin / Mun, vous pouvez marquer EVA au-dessus de chaque biome, alors faites quelques rondes avant de quitter l'orbite.
  7. Cabine d'équipage plus grande – mettre autant de victimes innocentes en une seule partie est important.
  8. Découplants – (habituellement), vous souhaitez supprimer ces réservoirs de carburant vides dès que possible.
  9. Les réservoirs plus grands – Les réservoirs de grande taille (FL-T400), et les plus grands, contribueront grandement à la durabilité de la fusée (chaque joint réduit l'intégrité structurelle) et bien sûr le nombre de pièces. Bien que les réservoirs à demi et quart de taille aient encore leur utilisation en phase supérieure ou atterrissants.

L'orbite circulaire basse peut être réalisée avec Swivel , mais sans connaissance préalable de KSP, vous devriez attendre des réservoirs de carburant plus importants car une grosse roquette fabriquée à partir de petites pièces se plie et se brise sous le stress.

Pour obtenir toute cette science dès que possible:

  1. Abusez les contrats "test part on launchpad".
  2. Passez autour du centre spatial pour une science facile – il y a beaucoup de biomes là-bas ! Si désespéré, vous pouvez simplement coller deux gousses de commande et rouler jusqu'à ce que l'électricité s'épuise.
  3. Abaisser les freins pauvres dans diverses parties de Kerbin pour d'autres biomes, plus de science = plus de pièces.
  4. Installez Kerbal Engineer Redux pour les informations biome et Delta V. Vous ne ferez pas une bonne roquette sans faire d'abord des mathématiques – ce que KER peut faire pour vous. Long histoire courte, vous voulez environ 5000 m / s Delta V total pour atteindre facilement l'orbite de Kerbin.
  5. Les bordures sur EVA peuvent stocker la science rassemblée en Pod, leur permettant de rassembler les mêmes expériences d'autres biomes.
  6. Concentrez-vous sur les étapes de distance / vitesse / hauteur dès le début. Vous pouvez même limiter votre fusée à un simple drone / pod au sommet de la grande SRB , tirer et oublier.
  7. Effectuer des virages de gravité . Il économise du carburant et vous donne une orbite plus proche de la circulaire.

Je vais faire quelques captures d'écran plus tard aujourd'hui, mais pour une idée approximative de la façon dont les fusées complexes horribles à basse technologie regarderont ce thread du forum KSP .

Edit: Les fusées suivantes sont construites avec une énorme marge d'erreur car la facilité d'utilisation est primordiale.

Première fusée de sonde

Première fusée

Pod sur une puce, lancez-vous à un léger angle pour marquer à la fois des récompenses de distance et de hauteur

Après le premier lancement En fait, seul Heat Shield est utilisé dans la prochaine fusée.

Deuxième fusée de sonde – vol suborbital

Lot de réservoirs de carburant avec propulseurs

Après que SRB est parti, courir à environ 50% et un léger angle jusqu'à ce que Apoapsis atteigne ~ 80 km. Lorsque Apoapsis est (presque) atteint, brûlez Prograde pour aplatir l'orbite (ou bien vous allez brûler à la rentrée). Utilisez Science Jr. et un Goo dans l'espace (au-dessus de 70 km) et le deuxième Goo en haute atmosphère.

Après le deuxième lancement Le réservoir pivotant, le réservoir demi-taille et le découpleur radial sont nécessaires pour la prochaine conception. Et bien sûr, Thumper pour la partie de rappel SRB.

Troisième fusée de sonde – vol orbital

Remarque: cette roquette nécessite un deuxième niveau de Launchpad en raison de problèmes de poids.

Fusée typique, avec taille de rappel atypique

Pour atteindre une orbite stable, vous devez être à la fois haut et rapide. Activez SAS, lancez des amplificateurs. Ne touchez pas le clavier. Lâchez les injecteurs vides. Vous allez certainement augmenter maintenant. Comme dans le lancement précédent, brûlez Prograde avec toutes vos forces une fois près d'Apoapsis. Cependant, cette fois-ci s'arrête lorsque Periapsis dépasse 70 km (orbite stable atteinte). Rocket core s'occupe de la vitesse, près de 3000 m / s Delta V alors que l'orbite basse nécessite environ 2400 m / s. Si vous souhaitez revenir au sol, brûlez prograde jusqu'à ce que Periapsis soit à environ 50 km, l'aérofracking prend soin du repos.

Après le vol orbital Terrier (petit moteur) et réservoir de carburant pleine grandeur (pour le nombre de pièces abaissé) sont nécessaires pour la conception suivante.

Orbite haute et orbite Flyby Mun

(J'ai visé le survol mais j'ai trop chargé le carburant 🙂

Il se complique ici, nous voulons rencontrer un autre corps céleste sans nœuds de manoeuvre appropriés et informations orbitales.

Une autre conception de rappel

Tout comme avec le troisième vol de sonde, montez, puis allez de côté. Cette fois, vous devrez utiliser le premier étage de carburant liquide (Swivel) pour aller assez haut. Après avoir terminé l'orbite avec Terrier, vous devrez faire un tir aveugle pour Mun.

Munshot

Viser et tirer! Avec la roquette à 6 et Mun entre 2 et 3 sur l'horloge, vous devriez être configuré pour munshot. Cours de collision

Après avoir corrigé l'orbite un peu pour éviter une collision avec le mun, il suffit de brûler un peu à Periapsis pour atteindre une orbite agréable. Orbiting Mun

Parce que j'étais en orbite autour de Mun dans une direction opposée à l'orbite de Mun autour de Kerbin, j'ai tracé des brûlures de retour à l'extrémité de Mun. Après quelques manoeuvres de freinage, la science était de retour sur terre.

Yay Science

Pour les prochains projets, j'aurai besoin du stockage Struts, Thermomètre, Baromètre et Hitchhiker pour 4xTourist.

Bus spatial 2xVIP

À partir de maintenant, les modèles de fusée seront plus «appropriés» à mesure que les pièces s'amélioreront. La marge de sécurité sera plus petite pour forcer un meilleur pilotage du joueur 🙂

J'ai arraché deux contrats de vol orbital VIP, alors voici leur vol, toujours inférieur à 30 parties, toujours en utilisant notre ancien design Get-High, mais cette fois, les entraves empêcheraient les haubans de se bercer. Cette conception comporte 29 parties afin que vous puissiez attacher un thermomètre ou un baromètre pour marquer de la science des zones d'atterrissage, de l'espace et du vol atmosphérique (haut et bas).

Bus spatial deux places

En ce moment, j'ai mis à niveau le contrôle de la mission (7 missions, les noeuds de manoeuvre), l'assemblage de l'assemblage des véhicules (max. 255 parties), la station de suivi (nœuds de manœuvre) et le complexe d'astronautes (marche spatiale) au deuxième niveau et ont toujours gagné environ 50 000 points de trésorerie.

Minmus Expedition

Au moment du contrat, j'ai commencé l'expédition Minmus. (J'ai besoin de plus de science pour certaines parties de toute façon;) Le Minmus est plus facile à atterrir, mais plus difficile à atteindre (orbite incliné) que Mun. La faible gravité rend plus facile le saut, il est donc plus rapide de broyer la science sur Minmus.

Vers Minmus Cent tonnes, cent parties. Les coûts coûtent près de 50 000. A gagné près de 700 000 crédits et plus de onze centaines de points scientifiques en vol unique. Vérifiez le contrôle de la mission de temps en temps pour la mission «planter un drapeau» et «accomplir une mission spatiale». Laissons sortir Jeb de la cabine de temps en temps pour rassembler la science du Thermomètre et du Baromètre car ils sont réutilisables et le rassembler chez Goo et Science Jr. avant de rentrer.

L'ascension est à peu près similaire aux lancements précédents. Montez sur SRB et le premier ensemble de moteurs à carburant liquide, puis utilisez le deuxième set pour circuler votre orbite.

Minmus rencontre

Plot rencontre avec Minmus quand il traverse l'avion orbital. Si nécessaire, attendez un certain temps.

Descendant

Après avoir abaissé l'orbite, tracez votre atterissage à l'un des appartements de Minmus, cela rend l'atterissage très facile (élévation de 0 m, totalement plate).

Atterrissage

En raison de la marge d'erreur élevée, j'avais assez de carburant pour atterrir facilement avec le stade de transfert, puis je me suis simplement sauter avec un menteur.

Sauter

Lander peut facilement effectuer un ou deux petits houblons pour plus de science.

Voyage de retour

Revenir à Kerbin est très simple, vous pouvez le faire tout comme avec Mun Avec un peu de réglage d'orbite, j'ai réussi à passer par Mun en voyage de retour pour plus de science et de récompenses de mission. Après l'entraînement aéroportuaire multi-pass commençant par un Periapsis sûr de 60 km, où j'ai brûlé le reste du carburant et jeté le dernier réservoir, la gousse retourna de manière sécuritaire à Kerbin avec plus de milliers de sciences. (N'oubliez pas d'obtenir la science du point de débarquement)

Oh la science

En conséquence, j'ai amélioré la recherche et le développement (Kerbals peut maintenant obtenir un échantillon de surface – science huuuge) et des capsules plus grandes déverrouillées, un écran thermique et une technologie de propulsion. J'ai également mis à niveau le Pad de lancement parce que le prochain projet sera grand.

Tourisme à l'échelle commerciale

Grosse chose

Stable, puissant, beaucoup de carburant. Peut atteindre les orbites de Mun et Minmus en vol unique. Capacité de 7 touristes. Coûts de seulement 85 grands. La vitesse de gravité modérée est conseillée . L'atterrissage à l'eau a suggéré Avec 6 touristes Mun et quelques contrats aléatoires de sciences orbitales, j'ai obtenu plus de 700 000 crédits en retour.

Faisons la fusée Mun

À partir des vols précédents, nous savons que l'orbite de Mun est d'environ 650 m / s. Avec une marge de sécurité, prendre 800 m / s pour l'ascension, 1000 m / s pour descendre. Le voyage de retour ne prend pas plus de 200m / s. Et puis, ajoute un peu plus pour un peu de saut à un autre biome pour plus de science. Ainsi, notre serveur nécessite au moins 2000 m / s de delta-v à bord.

Drone dropship

Juste un drone avec beaucoup de science, parachutes, batteries et solars. La propulsion est prise en charge par quad de Sparks. Peut être facilement amélioré en remplaçant le noyau de drone (pour plus de capacités de pilotage automatique), en ajoutant plus de matériel d'électricité et de pièces scientifiques, ou même en montant le module de propulsion ionique. Drone est capable de faire de l'aérobration de Low Kerbin Orbit (LKO, ~ 2500m / s) en passe unique, pour les passes multiples de retour Mun (~ 3500m / s). Sans beaucoup de bricolage, j'ai obtenu ~ 250 science à partir d'un seul vol.

Maintenant, pour l'étape de transfert, nous allons utiliser un grand réservoir d'essence avec un moteur efficace (poodle). Celui-ci a assez de carburant pour le vol interplanétaire (3300 m / s, débarqué sur Mun à moitié vide)

Étape de transfert

Cependant, avant le transfert, nous devons d'abord atteindre l'orbite. Voici donc l'étape d'insertion orbitale. Comme l'insertion orbitale est une manœuvre sensible au temps (les déchets brûlés longs gravitent la combativement du carburant), nous utiliserons le Skipper (le Grand-voile est une dépendance à la consommation de carburant) avec le réservoir Jumbo.

Etape d'insertion orbitale

Et encore une fois, nous devons faire quelque chose auparavant. À savoir, nous devons d'abord sortir de l'atmosphère. Quatre boosters Boar s'en occuperont. Struts et winglets pour la stabilité et le contrôle.

Étape de montée

Et ici, nous sommes sur le Mun:

Drone on Mun

Résultat pour suivre les mises à niveau scientifiques:

Moar science

Des éléments importants, je peux énumérer: une roue de contrôle de réaction plus grande et RCS. Le repos est des articles de vanité pour une fusée d'apparence plus agréable.

Exercices pour joueur:

  1. Augmenter le contrôle sur les stades initiaux de la roquette.
  2. Empêcher le drone de manquer d'électricité au retour.
  3. Augmenter le delta-v du drone sans réduire l'ascension et les étapes d'insertion orbitales delta-v.
  4. Ajoutez plus de science au dropship.
  5. Essayez de presser Kerbal à bord.

Mun Expedition

Comme point culminant de cette série, je présente Green Leap, une simple fusée Mun avec des similitudes intentionnelles avec le programme Apollo.

Green Leap

Les étapes d'ascension de l'ascension et de l'orbite ont été fusionnées dans un stade 4xBar, presque capable d'atteindre une orbite stable. La circularisation d'orbite et le transfert à Mun peuvent être presque terminés avec la deuxième étape de Skipper unique. La prochaine étape est également mélangée, Poodle peut prendre Lander sur la surface de Mun tandis que Command Module attend en orbite. Ne sois pas effrayé par seulement 8000 m / s delta-v, Lander a plus de trois mille caché 🙂

Mothership en orbite

Bob, le scientifique, transfère à Lander. Il est important d'utiliser les scientifiques en raison de leur capacité à réutiliser les expériences. La séparation peut se faire manuellement en cliquant avec le bouton droit des découplements (petites choses avec une bande bleue).

Lander sur la surface

Lander est attesté pour l'atterrissage de Munar sans aide, le saut unique au biome proche, l'ascension vers l'orbite et le rendez-vous avec le module de commande. Cependant, l'utilisation du carburant restant dans le stade de transfert est conseillée pour l'atterissage, plus le carburant restant dans les étables, plus vous pouvez rassembler de la science. Rappelez-vous que Kerbal peut (doit!) Retirer la science de Lander pour la ramener à Kerbin.

Note: Lander est équipé de Drone core pour la fonction SAS, car les scientifiques ne peuvent pas le faire autrement, comme effet secondaire Lander peut voler seul.

Deux biomes de la science méritaient environ 700 points:

Résultats finaux

Des exercices:

  1. Équilibrez le carburant par étapes pour être autosuffisant à leur tâche dédiée.
  2. Les Lander ont un faible TWR qui gaspille le carburant pendant l'atterrissage, réparez-le.
  3. Modifiez le design pour intégrer les ports d'accueil au lieu des découplements entre CM et LM.
  4. Modifiez lander à multi-kerbal.
  5. Donner une étape de montée dédiée aux lander, laisser la trémie sur la surface en sortant.
  6. Ajoutez Mun Rover!

Téléchargement des fichiers artisanaux

Avec cette mission, ce tutoriel est complet.

Les fusées de PTwr sont trop grandes. Optimisez vos rapports de traînée, de scène et de profil de vol et vous pouvez utiliser des fusées plus simples et plus petites.

Orbite circulaire basse

Fusée de base

(Notez que ces captures d'écran sont d'une installation avec TAC-LS, SpaceY et MechJeb, mais j'ai utilisé uniquement des pièces de stock low-tech).

Vous pouvez facilement atteindre l'orbite de Kerbin sans une barre de lancement améliorée ou VAB, avec du carburant à épargner, en utilisant un démarrage en 3 étapes:

  • BACC "Thumper" + 4x fixes AV-T1 winglets
  • LV-45T "Swivel" + 3x FL200 fuel
  • LV-T30 "Reliant" + 2x FL200 fuel
  • Command pod + parachute. Non, il n'y a pas de bouclier thermique.

Nombre de pièces 17, poids 17T. Je n'ai pas encore optimisé les étapes. Je soupçonne fortement que le déplacement d'un carburant entre les étapes peut vous sauver beaucoup.

Un «pivot» est utilisé pour la 2ème étape car nous avons besoin d'un contrôle atmosphérique pour atteindre la trajectoire de vol requise et nous n'avons pas encore de technologie de surface de contrôle. Un "dépendant" pour la 3ème étape pour économiser .25 de masse et pour son impulsion spécifique beaucoup mieux. Pas d'ensemble de tweaks, à l'exception de l'élimination du propulseur RCS inutile du module de commande. Les amplificateurs latéraux ne sont pas nécessaires. Il n'y a pas non plus de bouclier thermique; Le pod de commande s'arrête bien avec la réintroduction à partir de l'orbite Kerbin faible puisque les parties dans KSP rayonnent si bien la chaleur; Si vous êtes inquiet, viser à une réintroduction peu profonde.

(Depuis l'écriture, j'ai ramassé l'étage supérieur à 1×200 et 1×100 de carburant et ai changé le bas de l'étape de pivotement à un dépendant, les gyroses magiques KSP nous donnent suffisamment de contrôle de vol pour passer au cours de la deuxième étape de combustion. Cela gagne un peu de dV et améliore Première étape de performance).

L'essentiel est de maintenir un profil de vol incurvé qui ne gaspille pas l'énergie à l'escalade à la verticale, au lieu de minimiser les pertes de gravité en commençant à ajouter une vitesse horizontale dès que vous êtes hors de la partie la plus épaisse de l'atmosphère fouette de Kerbin.

Le profil de vol devrait être une ascension verticale à 100 m puis commencer à dépasser vers 90 degrés. Continuez d'essayer de dépasser jusqu'à épuisement avec vos roues de réaction Magic Kerbal Universe. C'est parce que vous perdez rapidement toute possibilité d'influencer le pas sans surfaces de contrôle lorsque la vitesse augmente et que nous voulons gagner de la vitesse horizontale + réduire AoA lorsque nous passons à la 2ème étape, alors nous voulons lancer très tôt. Vous devriez brûler à environ 6500 m faisant environ 350 m / s avec 10 degrés de hauteur par rapport à la verticale. Burnout (C'est une performance assez médiocre pour un BACC car les étapes supérieures sont un peu en surpoids).

Pour la 2ème étape, vous devriez allumer immédiatement après l'épuisement de l'étape 1, à 100% de puissance et continuer à tourner. Viser à 45 * au moment où vous êtes à 10 000 m Mi-étape 2 Et environ 70 * degrés (20 degrés de l'horizontale) au moment où vous brûlez. Vous n'avez PAS besoin ou souhaitez échapper à l'atmosphère. Le burnout devrait être d'environ 25 km en faisant 1100 m / s. Burnout 2

Allumez la 3ème étape à 100% de puissance immédiatement après l'épuisement de la première étape. Passez jusqu'à 90 * (horizontal) et brûlez comme de l'enfer jusqu'à ce que votre Ap atteigne 100 km. Commencer la côte AP 100

Maintenant, côtoie tranquillement, le plasma léger du feu à côté de votre fenêtre jusqu'à ce que vous quittiez l'atmosphère et rejoignez votre Ap, où vous pouvez circulariser pour l'orbite. orbite

(Il est probable que vous pouvez le faire avec deux étapes, aussi, car vous économisez 1.25T de masse de moteur de cette façon, mais je n'ai pas le temps de jouer avec elle.)

Au mun

Une conception similaire vous amènera à Mun. Nous devons étudier Flight Control et Advanced Rocketry (tech 4) maintenant, mais pas besoin d'aller à la technologie 5. (Le navire de démonstration aura également des panneaux solaires, mais seulement parce que je joue avec un support de vie, Je n'en ai pas besoin.)

Vous devrez mettre à niveau la barre de lancement – mais pas le VAB – puisque nous allons dépasser notre budget de masse ou de hauteur pour ce véhicule. Peut-être est-il possible de ne pas le faire, mais je ne peux pas m'empêcher d'optimiser autant.

Donc, voici notre véhicule Flyby Mun – un peu accablé, car il nous conduira sans effort à l'orbite de munar haute puis à l'orbite de minmus, atterrira sur minmus et retourner à Kerbin.

VAB rampe de lancement

Étape 1: 4xBACC @ 80% de poussée, découplements à montage radial, nosecones. Étape 2: 1xBACC, 4x winglets Étape 3: carburant 2x FLT-400, moteur indépendant Étape 4: 1x moteur FLT-400, moteur LV-909 Terrier. (Ma construction a utilisé un dépendant, mais le terrier est plus facile / mieux) Charge utile: capsule, parachute, écran thermique

Encore une fois, un profil de lancement assez plat qui prend beaucoup de vitesse dans l'atmosphère. La 1ère étape devrait surtout être de dégager l'atmosphère la plus épaisse, mais il est temps de prendre une vitesse horizontale.

Première ascension: Lancement anticipé

Élimination de l'étape 1: Étape 1

Épuisement de la phase 2: Épreuve de phase 2

Coast to Ap et circularize: Côte à côte

Un saut rapide vers l'orbite de Mun élevé, beaucoup de carburant restant: Orbite

Alors laissez-vous arrêter à Minmus sur le chemin du retour: Approche minmus Atterissage minmus Vue minmus

D'ACCORD. Temps à la maison.

rentrer à la maison

À ce stade, nous sommes presque secs à l'essence, mais je n'ai pas été très prudent avec mon échappatoire minmus. Je viens de brûler près de l'horizontale de la surface à 90 degrés lorsque mon site d'atterrissage équatorial était à peu près face à Kerbin, donc je brûlais minmus-rétrograde et l'ailé.

Donc … il me semble que j'ai oublié un écran thermique. Cela pourrait devenir poilue. Le pod de commande mk1 n'aime pas une réintroduction non blindée à partir de la vitesse supermatique, en particulier à 110% de chauffage. Viser un 40 km Pe et un très, très progressif aérodromes et l'espoir …

On dirait que nous pourrions vivre Va vivre Fait

Donc, un vaisseau d'une taille similaire à l'orbiteur de PTwr peut facilement créer l'orbite de Mun, l'atterissage du Minmus et le retour à Kerbin. Les plus petites roquettes sont plus amusantes!

J'ai ensuite testé et trouvé que la phase 1 avec seulement 2xBACC @ 100% de poussée et un Terrier sur la dernière étape était suffisant pour passer la phase finale à l'orbite avec 75% de carburant restant, laissant beaucoup pour l'orbite Mun et l'orbite Minmus ou pour un bas Orbite ovale elliptique.

Donc, c'est tout ce qu'il faut pour aller au Mun:

Orbiteur municipal bon marché

Et il n'y a que 21 parties, 33t et 19m de hauteur, donc il est possible de recadrer pour fonctionner sur une barre de lancement de niveau 1 et VAB.

Landing on the Mun

Le navire de démonstration ci-dessus peut atterrir sur le Mun. Mais je suppose que vous souhaitez revenir à la maison. Surtout si vous jouez avec un support de vie.

Cheap munar lander / returner:

CHEAP MUN RETURNER ON VAB

Cela nécessite vraiment le lancement du L2 (poids) et le VAB (nombre de pièces). Pas de nouvelle technologie. En raison d'une refusion d'appoint, un profil d'ascension précoce un peu plus raide est bon, mais vous devriez toujours être à 45 * par 10 km. Après l'allumage, allumez 100% d'accélérateur jusqu'à 100 m / s après le lancement, puis coupez les moteurs et laissez les propulseurs jusqu'à l'épuisement.

Épreuve de phase 2

Vous atteindrez 80 km d'Ap avec une petite brûlure du terrier de la 2ème et dernière étape, et circulerez avec assez de carburant pour obtenir un passage très bas sur le Mun. La phase finale peut vous réchauffer au mun Pe pour vous emmener d'un vol à une orbite très basse.

Orbite basse

Terrain à votre convenance – n'oubliez pas de retarder votre tir d'atterissage autant que possible et de venir dans un angle peu profond, ne pas annuler la vitesse horizontale et tomber.

Débarquement

Pour le décollage, basculer et brûler à 90 ° jusqu'à ce que votre piste orbitale soit parallèle à l'orbite de la munar qui se rétrograde contre le mun. NE PAS monter plus que strictement nécessaire pour dégager les caractéristiques du terrain.

ascension

Une fois que vous êtes sur le côté de Kerbin du mun à environ 30 degrés de la ligne entre Kerbin et Mun, vivez le prograde de l'orbital commun jusqu'à ce que vous atteigniez l'échappée de munar et que votre Kerbin Pe atteigne 30-40 km. Vous devriez seulement avoir besoin d'une brûlure pour échapper au mun et s'aligner sur Kebin.

Évasion commune

Maintenant, vous pouvez venir pour une simple aérodynamique. Vous aurez même du carburant pour un rétro réchauffement de dernière minute pour rendre le trajet un peu plus doux.