Faire face à la terrible course terrienne

Dans mes derniers jeux, j'ai eu beaucoup de problèmes avec les Terres qui refusent d'engager mon armée, même si elle arrive à frapper à la porte (je joue de Protoss surtout), car ils savent qu'ils gagneront toujours dans une course de base. Si j'arrive à leur base et que je commence à tuer leurs ouvriers et leurs bâtiments, ils vont simplement à ma base et font de même.

Cela se produit généralement autour de la poussée du début de la mi-hauteur, de sorte que les deux joueurs ont surtout le niveau 1, peut-être un couple de 2 unités, mais c'est encore plus facile une fois qu'ils ont Medivacs parce qu'ils peuvent voler hors de leur base indemnes et atterrir dans le mien.

Ce que j'ai remarqué, c'est qu'il y a beaucoup moins de risques pour eux de laisser leur base sans surveillance. Pourquoi?

  • Ils peuvent simplement enlever beaucoup de leurs bâtiments qui ne peuvent être tués assez rapidement par les harceleurs, car j'ai également besoin d'un nombre approximativement égal de fanatiques pour survivre au niveau 1.
  • Même si je tue tous leurs travailleurs, laisse revenir et défendre ce qui reste de ma base, ils peuvent se remettre de la perte économique très bien avec MULE.
  • Les unités Terran T1 ont tendance à tuer les bâtiments plus rapidement de toute façon.
  • Killing Pylons paralysait le joueur de Protoss beaucoup plus que de tuer les dépôts d'approvisionnement blesser le Terran. Je finis par être bloqué et mes portes de chaîne n'ont pas de pouvoir, donc je ne peux rien produire, alors qu'il peut encore faire au moins quelques éléments de sa caserne.

Options J'ai essayé:

  • Laisser 2 ou 3 sentinelles à mon étranglement pour les ralentir. Si je me détourne encore une seconde, le joueur Terran a déjà stimulé et retiré les sentinelles avant de pouvoir les bloquer avec des champs forcés.
  • Sortir leurs travailleurs et le centre de commandement, puis retourner à ma base. Tous mes pylônes et tous les travailleurs sont déjà morts et il a probablement eu suffisamment de temps pour tuer mon Nexus, donc le jeu terminé, puisqu'il peut encore produire quelques marines au moins alors que toutes mes portes de chaîne ne sont pas alimentées et que je suis bloqué.
  • Laissant derrière moi une partie de mon armée. Il est trop difficile de diviser l'armée, car ma force offensive ne tue pas sa base assez vite et ma défensive n'est pas assez grande pour défendre sa force.
  • Laisser moucher ma base, continuer à en tuer et chasser ses bâtiments volants autour de la carte en essayant de "Pylônes" ou "Nexuses" jusqu'à ce que je tue tous ses bâtiments, ou que je puisse engager son armée et j'espère gagner. Je finis généralement par perdre quand j'essaie, car il a encore pu produire plusieurs autres unités des casernes cachées alors que mes portes de déformation ne sont pas alimentées.
  • Sur les cartes orientées sur les corniches et les falaises, comme Desert Oasis, où le Terran aime utiliser beaucoup les navires, ce qui fait Stargate au lieu de Robo et tente d'obtenir une supériorité aérienne. Le terran utilise son armée de terre supérieure pour battre le mien, et laisse derrière eux quelques marines dans leur base pour s'occuper des unités aériennes de Protoss.
  • Assis dans ma base, ne le quitte jamais jusqu'à ce que j'aie au moins deux collègues avec la mise à niveau de la gamme. D'accord, cela fonctionne la plupart du temps, mais une technologie de tortue à double sens est vraiment ennuyeuse.

Il est vrai que je joue surtout contre mes copains et qu'ils ont une probabilité plus élevée d'opter pour une course de base que dans votre match nul moyen 1v1 contre des adversaires inconnus (bien que dans Diamond League j'ai fait face à beaucoup de gens qui le font Aussi). Mais je veux savoir s'il y a quelque chose que je puisse faire pour empêcher tout jeu P vs. T de se transformer en cela.

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Il semble que vous construisiez une grande armée et que vous l'utilisiez pour prendre le contrôle de la carte, mais que vous êtes en train de tomber en proie à des gouttes et à la porte arrière.

Si vous avez le contrôle de la carte, votre première pensée ne devrait jamais être: Éclatez mon adversaire, car vous êtes en train de sacrifier un avantage (contrôle de la carte) pour une victoire incertaine (car il ne contrôle pas la carte ne signifie pas qu'il ne peut pas prendre toi). Au lieu de cela, votre pensée devrait être: prendre la carte. Je pense que vous constaterez que ce changement de philosophie conduira à des situations où vous avez une économie beaucoup plus puissante que lui et que vous pourrez le tuer avec attrition.

Maintenant, si vous êtes en proie à des choses comme BD, voici une liste de contrôle rapide pour vous:

  • Es-tu scoute? Un observateur devrait être la première chose que vous construisez à partir de Robo. Si vous n'allez pas Robo, une Hallucination fonctionne tout aussi bien. Parfois, le scoutisme signifie sacrifier certains Zealots dans une charge inutile pour entrer dans sa base.
  • Si vous écoutez, est-ce que vous le voyez venir? Overlords au bord de votre base, Starport avec Reactor + 3 Rax, tous sont indicatifs de certaines stratégies que vous devez surveiller.
  • Si vous voyez venir, comment réagissez-vous? Si vous avez un contrôle de carte, cela signifie que vous devriez pouvoir répondre rapidement. L'arrêt de ces tentatives de porte arrière est souvent une plus grande victoire qu'un conflit direct
  • Enfin, avez-vous un contrôle de carte? Si vous n'avez pas de contrôle de carte, cela veut dire qu'il le fait, et s'il vous bat le contrôle de carte, votre problème n'est pas "comment puis-je traiter un commerce de base?" Mais plutôt, comment puis-je reprendre l'avantage.

Le scoutisme est la clé. Savoir ce que votre adversaire a et ce qu'il fait avec lui est crucial pour la victoire. Je me concentrerais sur la gestion de son armée principale. Si vous pouvez les garder embouteillés dans leur base, de nombreux joueurs passent de l'air. Si vous savez que leur force principale a quitté leur base, essayez de déposer quelques fanatiques pour tuer les travailleurs. Utilisez votre force principale pour tuer leur force. Si vous avez assez pour Templars et Psi Storm, ils fonctionnent bien avec l'affaiblissement des marines.

La clé ici, comme le dit @tzenes, est le contrôle de la carte. Combattre un point d'étranglement naturel est une façon terrible d'y aller. Essayez de prendre les terriers à l'air libre ou par une falaise sur laquelle vous pouvez installer vos Stalkers. Tant que vous pouvez retirer leurs unités aériennes, vous pouvez utiliser vos fanatiques pour les retenir sur le «champ de destruction» sans perdre vos attaques à distance.

Je stationne parfois un pylône aléatoire avec deux canons près de la base, mais sur le chemin de la chaîne dans quelques unités pour attaquer lorsque la force principale part. Ils peuvent soit se retourner, soit diviser leurs forces pour faire face à cette petite force. Il peut être difficile pour le micro, mais vous seriez surpris de ce que certains fanatiques peuvent faire lorsque personne ne le regarde. Si vous pouvez les faire regarder loin du combat principal, cela en valait la peine.

J'espère que cela t'aides