En suivant des questions semblables pour le Monk et le Barbare , j'aimerais demander la même chose pour le Hunter Demon.
Je sais qu'il y a une question analogue , mais l'accent a été mis sur Nightmare et aucune des réponses n'a été abordée par Inferno.
Pour un chasseur de démon, un DPS élevé devrait être naturel grâce à une description correcte. En ce moment (je suis toujours dans Nightmare), je me concentre sur les compétences qui augmentent les dégâts, car un dps élevé me permet une simple dépêche de mes ennemis, sans avoir à craindre d'être touché. Est-ce l'accent principal, même à des difficultés plus élevées? Ou devrais-je passer aux aptitudes de restauration de la santé (sous la forme de Flèche élémentaire avec Tentacres inférieurs , ou Marqués pour la mort avec Death Toll , ou Shadow Power ), afin d'équilibrer la plus grande létalité des monstres? Je suis principalement intéressé par le jeu solo.
Des exemples de construction, avec une explication des choix, seraient grandement appréciés.
Ainsi, tout Demon Hunter Build va diviser ses compétences en deux catégories de base. Les outils que vous utilisez pour rester en vie et les outils que vous utilisez pour tuer les choses. En général, ces deux catégories sont en grande partie séparables, la première étant celle qui change radicalement dans Inferno. Je vais aborder les deux ici pour l'intégralité, mais gardez à l'esprit que la dernière section permet beaucoup plus de souplesse.
Il y a deux écoles de pensée pour rester en vie. La première est basée sur la maximisation du temps de fonctionnement de l' écran de fumée à tout prix, grâce à l'utilisation de la runine Lingering Fog , Préparation avec l' esprit focalisé ou le plan de sauvegarde (au goût). Multishot avec Suppression Fire , tout comme les compétences passives Nightstalker , Perfectionist et Sharpshooter . Ces builds sont devenus un peu moins populaires après la dernière ronde de correctifs chauds, car le temps de disponibilité maximum possible a été considérablement réduit, mais Smoke Screen est encore un élément essentiel de la plupart des versions, peu importe. Depuis le dernier correctif, vous pouvez également envisager de le remplacer par Shadow Power avec la rune Gloom . Vous obtiendrez un temps de disponibilité supérieur à moins de réduction des dégâts (-65%, plutôt que -100%). Si vous parcourez la route Shadow Power, vous voudrez probablement vous concentrer sur les compétences offensantes qui offrent plus de régénération de la santé (voir ci-dessous les options là-bas).
L'autre école de pensée est de maximiser votre capacité de kite. Alors que Smoke Screen est encore essentiel à la plupart de ces builds, ils peuvent renoncer à certaines des autres options d'aptitude de Discipline + en faveur de capacités telles que Caltrops et Vault , en particulier en combinaison avec la rune Tumble , ce qui la rend presque impossible à publier.
Quoi qu'il en soit, la clé est de sélectionner des compétences qui maximisent votre capacité à ne pas être frappées . Si vous faites cela en augmentant votre temps de disponibilité d'invulnérabilité, ou en augmentant votre mobilité, vous dépend.
Sur ce front, vous avez beaucoup plus de flexibilité. Elemental Arrow est incroyablement populaire comme une attaque principale. À un coût de seulement 10 haies, vous pouvez presque spammer cela exclusivement dans la plupart des rencontres – Les constructeurs de la haine ne sont pas souvent nécessaires (surtout si vous utilisez le Bat Companion, voir ci-dessous), ce qui signifie que vous pouvez compter sur cette compétence principalement pour les dégâts . Les deux runes les plus populaires vont être Frost Arrow , qui offre des dégâts de cible unique élevés, AE décent, et un effet de piège, et Netent Tentacles , qui offre les meilleurs dégâts sur les rencontres à une cible, ainsi qu'une saucisse de vie décente effet. Screaming Skull est favorisé par d'autres constructions centrées sur le cerf-volant, car l'effet de la peur offre une énorme quantité de contrôle de la foule – ce n'est pas aussi fiable que d'autres options, mais sa puissance et sa compatibilité sont plus que compenser.
Rapid Fire est également très populaire, en particulier avec les runes High Velocity ou Bombardement .
Les constructeurs de haine, en revanche, sont beaucoup plus à goûter.
Evasive Fire est un génie de la haine très populaire, mais le risque de dépenser la discipline en sautant de façon inattendue est souvent suffisant pour le rendre moins utile que les alternatives – en particulier lorsque les créneaux horaires sont rares après avoir empilé les compétences défensives. En outre, le dommage n'est pas terriblement élevé et offre une couverture AoE minimale ou une utilité supplémentaire.
Entangling Shot est probablement l'alternative la plus populaire, car le lent est pratique, bien que le dégât soit assez médiocre. Bola Shot et Hungering Arrow ont également des promoteurs. Cette fente sur vos bars en particulier, sera en grande partie à déguster.
À ce stade, vous avez une attaque contre la haine, une attaque génie de la haine et probablement 2-3 compétences attribuées à la défense. ( Smoke Screen ou Shadow Power , et une combinaison de Prep , Vault et Caltrops ). Vous pouvez adapter une ou deux autres compétences sur votre barre. Qu'est-ce que vous prenez? Il y a quelques concurrents majeurs:
Compagnon , probablement avec la runion Bat – c'est une source facile et sans attention de dommages supplémentaires. Plus important cependant, en générant 3 haines par seconde, il vous permet d'utiliser la Flèche Elementale 5 fois de plus (ou d'obtenir 5 tiques plus de Rapid Fire ), de donner ou de prendre, avant de manquer de haine. C'est vraiment une grande affaire, et beaucoup de dégâts supplémentaires, avant même de prendre en compte le dommage à 45% d'armes que la chauve-souris fait sur ses propres.
Marked for Death , en particulier avec la Death Toll rune est populaire pour Shadow Power et Nether Tentacles à base de builds pour maximiser la santé regen. Il est moins utile si vous faites beaucoup de kitesurf, ou vous êtes concerné par les dégats AE. Il est également très puissant en combinaison avec les Tentacres Nether – en particulier dans les situations «vraies» (c.-à-d. Une seule chose sur l'écran pour toucher).
Multishot with Suppression Fire , comme mentionné ci-dessus, est une option populaire pour maximiser Discipline Regen. Alternativement, avec la rune Fire At Will , elle devient une option AE populaire pour les builds qui sont plus concentrés sur les dommages à une seule cible avec d'autres choix de compétences (c.-à-d. ( Rapid Fire )
Spike Trap , en particulier avec la rune Scatter, est populaire pour les compilations centrées sur les cerfs-volants – laisser tomber un à un point d'étanchéité serré peut être dévastateur .
La seule chose vraiment importante ici est le tir à l'arc , qui, en combinaison avec un arc 2H ou une arbalète, est une augmentation massive des dégâts. Si vous êtes coincé à l'aide d'une arbalète à main, cela est moins important, mais vous devriez vraiment essayer de mettre les mains sur une arme à distance à deux mains le plus tôt possible afin d'utiliser ce passif. Il fournit une quantité absolument stupéfiante de DPS supplémentaire.
Au-delà, c'est en grande partie à goûter. Si vous êtes axé sur le temps de disponibilité SS / SP, vous voudrez une combinaison de Night Stalker (éventuellement avec Sharpshooter pour l'accompagner), Perfectionist et Vengeance . Une construction axée sur le kite peut vouloir Cull the Weak ou Tactical Advantage . Vous avez beaucoup de souplesse ici.
Il est préférable d'utiliser un arc, car le dégât de 15% sur un arc de Tir à l' Arc est beaucoup plus puissant que le risque de 10% sur une arbalète à main. Vous devriez rechercher un arc de dégâts élevés et un bon carquois et déverser le critère si vous le pouvez. Roulez avec les passifs à tir à l'arc et au tir à l'arc, puis choisissez un passif de votre choix pour le troisième. Stack dex, vitesse d'attaque et crit damage. Cela vous permet de bégayer-step et lob 3-4 orb attack en une seule fois. Mon 1.4 arc se déclenche à 3.01 avec ma vitesse.
En train de cerf-volant, je répète la haine en utilisant Ball Lightning ( Elemental Arrow ) à un grand effet. À ce stade, vous avez assez de Sharpshooter sauvegardé à environ 80 à 90%, alors lorsque ces premiers coups ont été critiqués. J'ai le dommage critique de base (50%) et je les ai frappés pour 50k plusieurs fois, je ne peux qu'imaginer ce que ce serait si j'avais plus.
Vous pouvez prendre un paquet élite à 50% s'ils sont groupés près et ralenti – utilisez Caltrops car ils vont s'asseoir plus longtemps dans l'éclairage de la balle. Puis je le réserver pour rincer et répéter.
J'utilise Bola Shot avec Thunderball pour mon clic gauche pour quand je ne peux pas tuer quelque chose et ça ne cessera pas de m'attaquer. Le dommage suce mais garde une foule perma-étourdie jusqu'à ce que sa mort soit incroyable . L'AoE est aussi un bon ajout.
Bat animal pour le regen de la haine, mais si vous faites beaucoup de gibier – comme je le fais dans Inferno – vous régénérer la plupart d'entre eux au moment où votre Sharpshooter remonte à 70%.
Avec Crits et Night Stalker passive, vous pouvez retrouver la plus grande partie de la Discipline que vous avez passée à déposer les pièges et à Vault .
Vous êtes à peu près un canon en verre. Je suis assis à 45k de dégâts et 38k hp sans Sharpshooter comme mon passif. Si je pouvais empiler des dommages critiques plus, je pense que je pourrais alpha frapper un groupe d'élites mortes.
En enfer, ne les laissez pas vous toucher! Même avec 800 résistances, vous recevrez encore 1-2 tirés par presque tout. Je m'étais préparé avec des tonnes d'armure et résiste et 700 par sec vie regen … n'a pas fait de différence. Toujours tué en 1-2 coups.
Ma construction actuelle d'inferno: Gear-2 1 serré à l'arbalète et empile autant de chance critique et de dégâts critiques que possible. J'ai actuellement une chance critique de 32%, avec 295% de dégâts critiques, et une marge de croissance.
Passifs – tir à l'arc, but constant et vengeance
Flèche de la faim primaire avec des rides de la flore dévorante Tentailles secondaires
Bar-caltrops (terre torturée), coffre-fort (cabine), écran de fumée (réduction du coût de la discipline) et préparation (cicatrices de bataille)
J'élabore généralement 60k crits, très souvent, et la rune dévorante augmentant les dommages de 70% de temps en temps est agréable. Fondamentalement, il suffit de faire un cerf-volant avec des caltrops, utiliser l'écran dans des situations collantes (murs et fondu). Le prép peut être soit un pot supplémentaire, soit une réinitialisation de la discipline et le déclin pour garder votre distance si nécessaire. Les tentacules inférieurs semblent être un bon ajustement, car je peux le spammer et me soigner. La guérison est agréable avec ces crits aussi.
Ma version préférée actuelle serait celle- ci .
Evasive Fire (Covering Fire) fonctionne très bien dans le cadre de cette construction de mobilité élevée avec beaucoup de dicipline tout en couvrant la santé regen à travers la flèche élémentaire
La mobilité est la clé de l'enfer et beaucoup de kites n'est possible qu'en raison de l' écran de fumée étendu (brouillard Lingering). Il vous donne suffisamment de temps pour vous repositionner et est un outil d'évacuation impeccable qui se déroule dans presque tous les volets infernaux.
De corse empale est sympa de faire des criques de hudge et, parfois, de tuer les mafias angoissantes, mais de manger à beaucoup de chaleur. Ma construction est simple, évacue le feu + couvre les travaux de feu comme un fusil de chasse plus de coups plus de crêtes 🙂 La flèche élémentaire + crâne criant (sur l'acte 3 d'inferno) aide réellement à tuer les élites en les sépare. Rain of vengance + ther est rune ce qui donne un coup de pied brillant en gardant les mobs loin et les endommageant. De l'écran de fumée corse, de la bat, du caltrops ou de l'impale.
Ps my impale crit hit dmg est 280k après le dernier nerfing. Crosbow à 2 mains, 297% crit dmg, tire-fouilles aux pâtes, tir à l'arc, but constant.
J'ai construit ce qui est fondamentalement une construction dépendante de Crit, il a probablement des points faibles, mais je pense que c'est assez fort. J'utilise une arbalète pour 50% de dégâts supplémentaires.
Passifs – tireur d'élite, tir à l'arc,
Flèche de faim primaire (en train de changer cela) avec une rune explosive
Secondaire – chakram, twin chakram
Bar – 1, brouillard persistant; 2, préparation (plan de sauvegarde); 3, impale (double crit) 4, marqué pour mort (mixte)
C'est une sorte de construction de Hodge podge mais, fondamentalement, je fais 140k crits avec empale et si j'ai une pile tardive de tireurs d'élite (ce que je fais toujours avant les gros combats), je peux faire 3-4 d'entre eux tout de suite. J'utilise le chakram pour AoE parce que j'aime la grande respiration, même s'il existe de meilleures compétences. La flèche de faim fait également des dégâts d'AoE sur les crits, ce qui est sympa, mais je pense à changer cela aussi. Le brouillard persistant est un donné. Si vous jouez au chasseur de démon et que vous ne l'avez pas, vous le faites mal. Prep signifie plus de brouillard persistant, ce qui signifie plus de victoire. Impale fait 140k crits c'est assez cool. J'utilise rarement Marked for death, alors je pense à remplacer cela par une batte. Je suis ouvert à des suggestions qui ne changent pas la sensation de cette construction