Comment puis-je utiliser des effets élémentaires dans Borderlands 2?

En tant qu'utilisateur Siren et Elemental Gun, j'aimerais savoir exactement quand utiliser chaque type d'effet élémentaire.

  • Quels sont les éléments dans Borderlands 2?
  • Quels bonus de dommages ont chacun? Quand dois-je utiliser chaque élément?
  • Quels effets de dégâts sur le temps sont-ils là et quels effets spéciaux ont-ils?
  • Combien de temps durent les effets de dommages au fil du temps?
  • Les effets élémentaires changent-ils après le premier écoulement?

Feu

Le feu brûle la chair; Les ennemis les plus "charnus" prennent des dégâts supplémentaires de leur part, à moins qu'ils ne résistent au feu (comme les psychos brûlants) ou si vous tirez leur armure. Les ennemis de chair ont une barre de santé rouge . Les ennemis de chair sont extrêmement fréquents, surtout au début du jeu, de sorte que le feu est presque toujours utile. Le feu fait beaucoup moins de dégâts aux boucliers et à l'armure (moitié ou moins) et beaucoup d'ennemis blindés résistent au feu, alors gardez vos armes à feu lorsque les ennemis blindés sont à peu près et jusqu'à ce que les boucliers de votre cible soient en panne.

Le feu met les ennemis en feu et les fait paniquer (je ne sais pas s'ils agissent encore différemment, ils ont fait en BL1). En cas d'incendie, les ennemis prennent une quantité modérée de dégâts pendant quelques secondes. Si vous notez combien de dégâts influer sur vos effets de brûlure, vous pouvez arrêter de tirer sur un ennemi une fois que vous êtes sûr que votre brûlure Burning Over Time les tue, ce qui vous rend plus efficace. Rappelez-vous les dommages causés par le temps afin d'obtenir quelques bons effets d'incendie empilés sur une cible avant de les laisser morts.

Choc

Boucliers aux chocs; Tout ennemi avec une barre bleue Shield sur leur barre de santé prendra 2 fois plus de dégâts de Shock (2,5 fois dans la pièce 2). Shock inflige des dégâts normaux à Flesh and Armor, donc il n'est pas nécessaire de changer d'arme lorsque le blindage d'une cible est en panne.

Notez également que les ennemis cachés / invisibles ne peuvent cacher que lorsque leurs boucliers sont en place; En outre, ils semblent tous faibles ou au moins vulnérables aux dommages causés par les chocs. Les armes de choc font le travail rapide d'Hyperion Infiltrators and Stalkers.

Shock a un court effet Damage Over Time; Contrairement à Fire et Corrosive, il est DOT très rapidement, alors concentrez-vous sur les ennemis et laissez le DOT piloter jusqu'à la mort. Supprimez également les boucliers de chaque cible afin que vos copains puissent infliger des dégâts de santé.

Corrosif

Le corrosif mange l'armure. Tout ennemi doté d'une barre de santé "métal" jaune a une armure et d'autres cibles peuvent avoir des pièces blindées. Les coups corrosifs font moins de dégâts pour la santé et même moins de dommages aux boucliers. Sauvez les pistolets corrosifs pour les cibles blindées, mais ils font assez bien contre la santé dans un pincement.

Les cibles sous la corrosion sont couvertes d'acide vert et l'effet de leur armure est affaibli, ce qui est utile chez Coop lorsque vos amis n'ont pas de pistolet corrosif. La corrosion dure longtemps et inflige des dommages assez lentement. Vous pouvez empiler quelques effets de corrosion sur de multiples cibles et laisser en sortir la santé, particulièrement efficace dans Coop pour que plusieurs personnes puissent profiter des multiples cibles corrodées.

Scories

Slag ne fait pas de dégâts supplémentaires sur ses propres, mais a une chance de Slag un ennemi. Les cibles Slagged pourpre réduisent les dommages causés par tous les dégâts non scories pendant plusieurs secondes. Les ennemis ne semblent pas résister à Slag en tant qu'élément, mais certains sont à l'abri de l'effet de statut lui-même. Certains chefs peuvent être scandalisés.

Le scorie est le mieux utilisé en coop, car vous pouvez lâcher des ennemis qui causeront un double dégât de vos copains sans dégats de scories; Plus les gens utilisent des armes autres que les scories, plus vous risquez de faire face à une cible dentelée. Alternativement, vous pouvez utiliser des grenades de scories et des pistolets non scagés ou passer rapidement à un pistolet différent pour frapper une cible slagged, mais votre temps d'interruption d'arme peut consommer une grande partie de la longueur de l'effet Slag. Slag ne semble pas "empiler" de manière significative.

Les sirènes peuvent également infliger des scories avec Phase Lock via la dernière compétence dans l'arbre de Cataclysm, ou par leur mépris de mêlée dans l'arbre Harmony. Axton peut infliger des scories via des tourelles avec la compétence Double Up de la Guerrilla.

Explosif

Explosif est l'étrange, car il n'a pas de chance de se produire; Les balles des fusils explosifs explosent toujours et infligent toujours un peu de dégâts supplémentaires. Les explosifs ne causent que 80% des dommages aux boucliers, mais sinon endommagent normalement tous les ennemis.

Les coups explosifs ne comportent pas d'effet de dégâts au fil du temps, mais les balles explosives ont un rayon de dégâts éclaboussés et infligent toujours un peu plus de dégâts par balle que leurs statistiques d'arme indiquent; Un pistolet explosif avec 100 dégâts blessera plus qu'une arme non élémentaire sur un coup direct, et les dégâts causés par des éclaboussures signifient que les ennemis proches de l'impact de la balle continuent de subir des dégâts. Plusieurs proches ennemis peuvent être blessés à la fois, aussi. Contrairement à d'autres éléments, il n'y a habituellement aucune raison d'échanger des armes explosives à cause de la résistance d'un ennemi, bien que Shields prenne un peu plus de temps pour abattre.

Comme un inconvénient pour les dégâts constamment plus forts par tir, ce dommage explosif ne peut pas être critique , un coup de tête direct d'un pistolet explosif n'est toujours pas critique. Les lanceurs de fusées sont également non critiques; C'est vraiment dû aux dégâts d'éclaboussures que l'élément, mais Explosive a toujours des dégâts. Il est intéressant de noter que toute cible dans la gamme de dégâts éclaboussés reçoit des dégâts forts; C'est tout ou rien, et ce n'est pas grave quand le tir a atterri sur la cible.

Longueur des effets

Comme je le remarque dans combien de temps les effets des dommages élémentaires durent-ils? , Chaque effet DoT élémentaire dure différentes longueurs.

  • Feu: 5 secondes
  • Choc: 2 secondes
  • Corrosif: 8 secondes
  • Slag: 8 secondes

Donc, si vous êtes patient, un DoT Corrosif pour 50 dégâts / sec fera beaucoup plus de dégâts qu'un Shock DoT pour 100 dégâts par seconde.

Deuxième changement de lecture

En tant que note spéciale, les différences élémentaires deviennent plus prononcées sur le second; Les bonus de dégâts sont légèrement plus forts (à l'exception de Slag), et les faiblesses sont plus prononcées. Par exemple, Corrosive causera encore plus de dégâts à Armor, mais sera encore plus faible contre Flesh. Dans votre deuxième playthrough, vous devrez être encore plus pointilleux sur l'élément que vous utilisez.

Tableaux de dégâts

Le wiki Borderlands 2 a de grandes tables de dégâts pour les effets élémentaires , reproduits ici avec attribution: Entrez la description de l'image ici

J'ai l'impression que l'affiche ci-dessus n'était pas trop grand fan des armes explosives, car beaucoup de ses points sur eux étaient faux. En tant que grand fan d'explosifs, permettez-moi d'effacer leur bon nom en donnant les avantages réels et les statistiques de l'élément explosif.

EXPLOSIFS

Les explosifs infligent 100% de dégâts contre la chair et l'armure, et 80% contre les boucliers, ce qui les rend plus efficaces contre les cibles non blindées, ou une fois que le bouclier de l'ennemi est en panne. Personnellement, je ne trouve pas la perte de 20% pour être trop horrible contre votre ennemi moyen, mais contre un patron, il est certainement quelque chose à garder à l'esprit.

Les explosifs, comme mentionné, n'ont aucun effet Dégage au fil du temps (DoT). Au lieu de cela, ils traitent des dégâts d'éclaboussures sur un petit rayon égal à une partie de leur dommage de base, comme indiqué ci-dessous.

Rifles d'assaut – 90%.

Pistols – 100%.

Shotguns – 85%.

Rocket Launchers – 100%

En tant que tel, vous n'avez pas besoin de marquer un coup direct avec une arme explosive pour infliger des dégâts. Comme on dit: Fermer ne compte que dans les fers à cheval et les grenades à main.

Mais le véritable avantage des armes explosives est lorsque vous marquez un coup direct. Sur un coup direct, les cibles prennent tous les dégâts du succès PLUS, les dégâts de l'arme, ce qui signifie que les armes les plus explosives ne font que doubler les dégâts lorsqu'ils frappent directement. De plus, contrairement à ce que l'on a mentionné ci-dessus, les armes les plus explosives peuvent absolument marquer un coup critique, mais les dégâts ne seront pas pris en compte. Pour donner un exemple, disons que vous avez un fusil d'assaut explosif de 100 dégâts, sans autres modificateurs .

Les fusils d'assaut infligent 5/3 de dégâts sur un coup critique, que je tournerai à 1.6.

Le dommage de base du Rifle est multiplié par 1,6, ce qui signifie que, avant les dégaissements, le coup inflige 160 points de dégâts au lieu de 100. Étant donné que 100 AR endommagés infligent 90 points de dégâts, il s'ajoute après la prime critique, pour un dégât total de 250.

Remarquez comment j'ai dit que les armes les plus explosives peuvent marquer un coup critique? C'est parce que la plupart des armes explosives tirent ces petites balles jaunes. S'il ne tire pas ce type de balle, il n'a pas de dégâts directs, il inflige uniquement des dégâts de base comme effet d'éclaboussures. Comme il n'y a pas de succès direct, il n'y a pas de succès critique. Cela comprend les lanceurs de fusées, les grenades et l'un de ces pistolets qui consomment plus d'un munition par tir pour tirer une roquette ou une grenade de toute sorte au lieu d'une balle. Ces armes sont merveilleuses lorsqu'elles reçoivent le feu ou des éléments corrosifs, mais si elles sont explosives, elles sont essentiellement l'équivalent d'une arme non élémentaire, sauf qu'elles réduisent les dégâts contre les boucliers.

Je sais que cela semble très déroutant, mais c'est plutôt simple quand on le ressent. En règle générale, vérifiez chaque pistolet explosif que vous obtenez et assurez-vous qu'il tire ces petites balles jaunes, et pas une sorte de grenade de fusée.

Bonne chasse!

Si vous vous demandez où j'ai eu mes informations, consultez l'article Explosives sur le wiki original de la frontière. (Ne vous inquiétez pas, l'information EST pour Borderlands 2, faites défiler vers le bas: P)