Comment les joueurs pro Zerg se préparent-ils généralement à une porte qu'ils connaissent?

Je suis un joueur de la ligue du maître essayant d'apprendre Zerg. Ma macro globale est très forte, mais j'ai le sentiment que je suis en train de me faire du droning qui mène à ma défaite contre une grande porte 4 (haute diamant -> maîtres). Les crayons de la colonne vertébrale sont souvent marqués par des entraves, les speedlings prennent un engagement significatif chez les larves et conduisent à une tonne de fanatiques qui se déforment, et les hausses semblent venir lentement.

Comment les joueurs pro Zerg se préparent-ils généralement à une porte qu'ils connaissent? Les roaches sont-ils communs? Speedlings?

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Donc, vous ne semblez pas chercher une stratégie agressive et je peux respecter cela. Ces jours-ci, je crains que le 3 Gate s'étende beaucoup plus que la 4 Gate, donc je ressens souvent le besoin d'être agressif et de paralyser les Protoss au début, mais supposons que vous ne vous inquiétez pas au sujet de FE Protoss.

La force d'une 4 Gate n'est pas tant une forte poussée du jeu au début du milieu, car elle est facile à exécuter . La raison pour laquelle vous voyez tellement de 4 Gates Protoss (surtout dans les niveaux Gold-Diamond) est que c'est une construction facile à comprendre et à décrocher. Il y a un certain nombre de joueurs qui ont joué à plus de 100 jeux de 4 portes , donc votre plus gros problème ne concerne pas une 4 portes, mais plutôt une construction polie .

Je l'ai dit à maintes reprises (comme à peu près n'importe quel autre bon joueur), rien ne supporte l'exécution; Étant donné que la première façon d'obtenir une bonne exécution sur une version est de pratiquer simplement cette version, les 4 Gates que vous exécutez ont probablement une superbe exécution. En conséquence, la meilleure chose que vous pouvez faire contre un 4 Gate est de choisir une construction et de réussir votre exécution. Cela pourrait sembler un conseil pédant comme il résume "jouer mieux", mais la réalité est que la raison pour laquelle la plupart des gens perdent à une 4 Gate est qu'ils sortent jouer. Une construction bien pratiquée, bien exécutée, battra une construction plus bâclée de tous les jours de la semaine.

Donc, le premier conseil est ici: choisissez une compilation et respectez-le.

Ouvertures

Maintenant, vous avez parlé de vouloir jouer à un jeu de macro, et contre une poussée anticipée comme une 4 Gate, cela signifie probablement que vous prévoyez d'essayer de s'accrocher à cette vague initiale jusqu'à l'arrivée de votre économie. Il n'y a que trois ouvertures réelles Vous donner cette option:

  • 15 trappe
  • 14 Pool / 15 Hatch
  • 14 gaz / accélérations (avec une trappe 18)

Si vous construisez votre écloserie beaucoup plus tard que vous allez courir le risque de tomber à sa deuxième ou troisième vague (comme votre économie n'aura pas encore piqué). Idéalement, vous voulez que l'écloserie le plus tôt soit possible car cela réduit le temps que vous devez retenir, mais là encore, cela vous laisse vulnérable à toute sorte de jeu précoce. Si vous pouvez garantir un 4 Gate, c'est très bien, sinon vous êtes plus enclin à ce que jamais vous avez commencé.

Cela m'amène à mon deuxième conseil: ne vous dévie pas de votre construction. Rappelez-vous, vous êtes confronté à une version très polie et si vous essayez de basculer des versions ou de dévier de quelque chose que vous avez pratiqué, votre exécution va au deuxième rang. Confiez à tout ce que vous avez commencé.

Barre latérale

Roaches vs Speedlings C'est un choix difficile car les deux sont de bonnes options. Idéalement, s'il a une armée lourde Zealot ou a quelques Sentinelles (puits de gaz massifs), vous voulez des Roaches. D'autre part, s'il est fortement investi dans Stalkers, Speedlings est un must. Il n'y a pas de bonne réponse ici car vous serez probablement encerclé dans tout ce que vous avez choisi avant de voir son armée complète, mais j'essaie souvent d'apporter les deux. Early Speedlings sont souvent obligés d'exercer une pression et d'obtenir un contrôle de la carte (c.-à-d. Le scoutisme), et sans eux, un seul Stalker peut provoquer un harcèlement gênant. De là, je jette souvent un repaire de Roach, mais ne construisons pas de Roaches jusqu'à ce que je voie une Sentry. Il est toujours agréable d'avoir des Roaches en sauvegarde, et vous aurez le temps de les construire (comme on le verra dans une seconde)

Construire votre armée

Je pense généralement que dire à quelqu'un de «scout mieux», équivaut à leur dire de «jouer mieux»; Des conseils rarement utiles, et généralement un peu insultant, cependant, la plupart des problèmes avec une 4 Gate est en train de jouer votre adversaire, car la construction n'a pas de faiblesses réelles à exploiter (autrement que survivre avec une expo). En conséquence, il est absolument crucial que vous gardiez un couple de Zerglings en dehors de votre base d'adversaires. Si vous ne voyez pas votre adversaire quitter sa base (quand il le fait), vous ne survivrez pas à la poussée de 4 portes. Zerg est une course de momentum, et vous voulez construire l'élan jusqu'à la dernière seconde possible; Mieux vaut votre scoutisme, mieux vaut mesurer quand cette seconde est.

L'idée entière derrière essayer de garder votre expo en vie est que vous voulez qu'il lance le coup de pied et conduire à macro-ing votre adversaire, donc vous voudrez être Droning jusqu'à la dernière seconde possible (c'est-à-dire qu'il laisse sa base). Cela signifie également que vous voudrez rester en avance dans votre compte d'excès. La plupart des cartes ont une distance de précipitation suffisamment longue pour que vous puissiez sortir une vague et une moitié de Zerglings, une vague de Roaches ou Spinecrawlers dans le temps où votre adversaire prend son contact. Cela signifie que vous devrez évaluer le nombre d'unités que vous devez construire avant ce point en fonction de la taille que vous pensez que la balle de la mort sera. Plus il attend pour l'amener, plus la balle est grande. Pour la poussée rapide de 6 minutes, je trouve habituellement ~ 10 Zerglings ou une poignée de Roaches est tout ce que j'ai besoin de construire avant qu'il ne se déplace et que ma vague apparaîtra juste avant son arrivée. Mais rappelez-vous, moins vous pouvez vous en sortir avec le mieux . Il va sans dire que vous devriez avoir une deuxième Reine pour la larve.

Le combat

Donc, vous avez vu votre adversaire quitter sa base, vous avez construit une vague d'unités tout de suite, et ils ont tout simplement explosé lorsque votre adversaire a atteint votre frontière. Maintenant quoi?

Je ne vais pas mentir, c'est la partie difficile ici. Votre objectif est de retarder l'engagement aussi longtemps que possible. Si vous pouvez ralentir même 15 secondes, il est probable que cela signifie une deuxième vague de Zergling. Pour aider à faire cela, j'aime souvent "danser" mes unités. Donnez-lui un coup d'œil sur le fait que je vais m'engager puis me retirer. Ce genre de frange fera beaucoup de joueurs hésiter. Même si cela ne m'obtient que 5 secondes, ce sont encore des renforts plus rapides. De meilleurs joueurs seront facturés en peu de temps et forceront votre rampe. Leur objectif est de vous détruire des renforts. Je trouve souvent que placer un Spinecrawler près de ma rampe entraînera soit le renversement de ce type de charge, soit l'engagement où j'ai un Spinecrawler ou deux. Si vous avez l'heure, le Spinecrawler devrait finir juste au moment où ils arrivent, ce qui les met généralement dans un endroit difficile. S'ils se retirent, vous pouvez toujours "cacher" derrière votre écloserie. Beaucoup de joueurs Protoss recevront des coups gratuits sur l'écloserie, mais c'est une erreur. Puisque vous essayez simplement de retarder jusqu'à ce que votre prochaine vague éclate, l'écloserie agit comme un bouclier de viande pratique. Bien sûr, vous devrez vous précipiter avant qu'il ne soit inférieur à une troisième vie, mais même pour une poussée de 4 portes bien dimensionnée qui peut vous acheter près de 20 secondes.

Rappelez-vous toujours, n'arrêtez pas de construire. Renforcer au milieu de la bataille est la meilleure façon pour vous d'utiliser le petit avantage macro que vous avez déjà, de manière constante à construire. Si la bataille continue, construisez des unités. Si on dirait que vous gagnerez, construisez Drones; Ne laissez pas la larve au ralenti.

Conséquences

Une fois que vous avez combattu la première vague, cette deuxième base devrait commencer à lancer et vous devriez avoir un temps beaucoup plus facile à faire face à sa deuxième vague. Dans l'intervalle, utilisez les unités restantes pour ré-sécuriser le contrôle de la carte et enlevez son Pylon (ils en construisent toujours un, je vous parierai des dollars aux beignets). D'habitude, si j'essaie vraiment de le tenir au gars, je prendrai aussi mon troisième à environ 50 aliments. Puisqu'il luttera pour faire face à mes deux forces de base (la différence entre une armée de base et une base de 2 est beaucoup plus grande qu'un 2 vs un 3), il cédera habituellement le contrôle de la carte pour essayer de sécuriser son naturel. En conséquence, obtenir un tiers extrêmement débutant signifiera que je serai bien saturé autour du moment où sa seconde finit juste (l'occasion idéale d'attaquer).

Résumé

Je sais que beaucoup de ce qui est ici est assez général pour Zerg, mais il faut se rappeler qu'il n'y a pas de faiblesses pour une 4 Gate. Il n'y a pas de balle d'argent ici, vous allez devoir le jouer si vous prévoyez gagner.

Je dirais de faire du bannissement, des roches ou des ultralisques pour éviter de les exercer, mais je ne suis que de l'argent mais il faut essayer

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