Comment fonctionne le système de classement CS: GO?

Depuis que j'ai commencé à jouer avec CS: ​​GO, j'ai été en bronze dans Classic Competitive. Peu importe combien de tours je gagne, combien de fois je suis MVP, je n'obtiendrai pas un nouveau rang.

Comment fonctionne le système de classement? Comment progressez-vous?

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Pour une liste de classements: http://media.steampowered.com/apps/csgo/blog/images/posts/rank_images.jpg

Étant donné que les systèmes Elo fonctionnent de la même façon, j'ai cette publication d'un autre jeu qui pourrait expliquer comment Elo fonctionne, cela explique pourquoi, parfois, vous gagnez plus d'éloges et parfois vous gagnez moins. Je ne crois pas qu'il existe un moyen de découvrir votre élu actuel, car la plupart des jeux les cachent.

Il pourrait être préférable pour vous de le lire sur le fil réel: http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=2833822

Mais voici:

Tout d'abord, commençons par une explication du système Elo. Je pense qu'il serait bon de couvrir ce que votre note Elo vous indique, et ce que cela ne vous dit pas.

Une évaluation Elo N'EST PAS une mesure de votre niveau de compétence. Chaque plainte ou suggestion sur la façon dont il est injuste parce que vous pourriez être plus compétent, mais encore perdre des points signifie que vous ne comprenez même pas ce que le système tente de mesurer.

Le système Elo, et donc votre note Elo, est une mesure de "cote". Le système Elo a été conçu pour donner une métrique qui peut être utilisée pour déterminer les chances de gagner d'un joueur. Par exemple, deux joueurs ayant exactement la même note Elo ont 50/50 chance de gagner le match. Cette propagation a été initialement conçue de manière logistique, de sorte qu'une différence de 200 points, indépendamment des valeurs, donnerait au joueur supérieur une chance de gagner de 75% (ignorant la possibilité d'une égalité).

Il est important de noter qu'il n'y a aucun intérêt sur l'échelle où vous êtes tenu de gagner. Cela est particulièrement vrai pour les personnes qui se trouvent dans la section du milieu (aka en moyenne). Vos chances de gagner ne fluctuent pas beaucoup et, par conséquent, il est prévu que vous perdrez autant de jeux que vous gagnez.

ATTENTION! Scary Maths Incoming:

Pour calculer mes chances de gagner, sur la base d'informations connues, regardons un exemple. Comme j'aime jouer à AD Carry, je vais calculer mes chances de gagner contre mon favori AD Carry aphromoo.

Mon Elo après la saison 2 réinitialise: 1270ish. Elo: 2290ish d'Aphromoo

La formule pour déterminer le score attendu est donnée comme 1 / [1 + 10 ^ ((Rb-Ra) / 400)] Où Ra est ma note et Rb est leur notation.

Sur la base des notes Elo ci-dessus, j'aurais une chance de gagner de 0,28%.

Alternativement, aphromoo aurait 99.72% de chances de gagner.


Je peux déjà dire que je me suis mis en place pour des larmes massives en utilisant un exemple de 1 joueur contre 1 joueur pour expliquer Elo, alors je suppose que c'est le moment d'expliquer pourquoi la notation Elo fonctionne pour League of Legends, même si Est un jeu 5v5.

Il est impossible de mesurer exactement vos compétences individuelles. Votre compétence ne peut être déduite qu'en fonction de votre capacité à battre d'autres joueurs. Le système de matchmaking dans League of Legends prend 10 joueurs de similarités Elo et les divise en deux groupes avec des moyennes d'équipe aussi proches que possible. C'est en effet un moyen juste de diviser les gens en équipes. Deux équipes ayant des notes moyennes Elo semblables auront environ 50% de chances de gagner.

Voici un autre exemple à démontrer:

Si j'étais en moyenne l'Elo des 5 personnes avec lesquelles je jouais le plus souvent, nous aurions un Elo moyen de 1176.

Si je devais prendre l'Elo moyen des 5 membres de l'équipe FeaR, ils ont un Elo moyen de 2159.

Par conséquent, la chance prévue de l'équipe FeaR gagnant serait de 99,65%. Comme tout le monde s'attend, nous serions probablement complètement écrasés dans chaque voie et il s'avère que la moyenne des cinq évaluations Elo des joueurs donne une bonne estimation de qui gagnerait un match de 5v5.

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Maintenant, il est temps de répondre à certaines plaintes concernant le système Elo.


Pourquoi le titre du fil dit "presque parfait" si tout fonctionne bien?

Eh bien, il y a un petit problème avec le système Elo tel qu'il est mis en œuvre dans League of Legends. Le problème, cependant, n'est pas celui que vous pensez tous, et ce n'est pas un problème qui a un effet global sur votre note individuelle. En fait, je ne devrais même pas appeler cela un problème, mais plus comme une légère amélioration légère qui est susceptible de coder et probablement exploitable par certains invocateurs plus "intelligents".

Le système League of Legends Elo utilise les valeurs k (aka, comment le système détermine le nombre de points que vous gagnez ou perdez) qui sont principalement des valeurs fixes en fonction du nombre de jeux que vous jouez. La seule façon réelle d'améliorer ceci serait d'avoir une plus grande valeur k pour les jeux qui sont des puces complètement unilatéraux.

Pour illustrer, un jeu où chaque voie est battue, une équipe obtient tous les dragons et les barons et brise complètement l'équipe ennemie, même en prenant le nexus avant la marque de reddition de 20 minutes, l'équipe gagnante est manifestement nettement meilleure que l'équipe perdante et Devrait se déplacer plus que dans un jeu proche qui s'arrête pendant 60 à 70 minutes.

Il existe un certain nombre de choses sur lesquelles la variable k-value pourrait être basée, mais je crois qu'une échelle basée sur la différence de l'or et de la longueur du jeu serait la plus juste.


Qu'en est-il des sortants et des trolls?

Chaque joueur de chaque Elo doit supporter les hommes qui sortent et les trolls. Je crois sincèrement que les personnes sortant devraient avoir une perte accrue d'Elo alors que le reste de l'équipe devrait avoir une perte légèrement réduite d'Elo, mais encore une fois il aurait peu d'effet global sur votre score personnel, mais plutôt que de laisser tomber des sorotes chroniques à un Elo inférieur à un Taux plus rapide.

De plus, au fil du temps, l'équipe ennemie aura autant d'éleveurs et de trolls que votre équipe, donc elle se balance réellement.


Je ne crois pas que mon classement Elo soit exact. (Je pense que je suis mieux que ce que je le dis).

Joue à plus de jeux. Même avec le "défaut" mentionné ci-dessus avec le système de valeurs k, au fil du temps, vous obtiendrez votre véritable Elo. Plus que probable cependant, vous devrez accepter le fait que vous n'êtes pas aussi bon que vous le pensez. La plupart des gens sont en fait une moyenne.


Enfin, je vais aborder ce qui est peut-être la seule plainte légitime concernant le système League of Legends Elo.

Beaucoup de gens autour de l'Elo de départ (1200) n'ont pas encore atteint leur véritable Elo parce qu'ils n'ont pas joué à de nombreux jeux. Ce problème ne serait pas résolu en mesurant les compétences individuelles et ne peut pas être complètement résolu avec des valeurs k basées sur le taux auquel les nouveaux joueurs rejoignent le jeu.

C'est un problème qui ne peut jamais être entièrement résolu, mais pourrait être légèrement atténué en augmentant le nombre de correspondances par au moins deux fois.

Cela pourrait être encore atténué en ajustant les correspondances pour mesurer plus de statistiques qu'une simple mesure de victoire / perte.

En outre, cela aiderait absolument la situation, les personnes qui faisaient leurs correspondances ne devraient pas être autorisées à faire une doublure et devraient être complètement séparées du reste de la population classée. Je me souviens personnellement d'être en équipe avec et contre les joueurs qui avaient des victoires de ~ 100 + alors que je faisais mes correspondances, et je me souviens de la domination d'au moins trois joueurs qui faisaient actuellement leurs correspondances. Je ne peux que spéculer, mais je crois que les matchs étaient directement liés à la mise en file d'attente du duo.

Ces changements, encore une fois, ont un effet mineur sur votre vraie cote Elo après plusieurs centaines de jeux, mais rendraient un peu plus agréable de jouer aux matches classés si votre véritable Elo était en réalité autour de la marque 1200.

Une citation plus tard dans le fil

"Plus d'expérience que les centaines de jeux qu'il faut pour atteindre le niveau 30 à jouer au classement? Je dirais que, si quelque chose, les joueurs devraient être obligés de jouer un nombre minimum de Normes d'avant-projet avant de faire la queue pour le classement. Un changement comme quoi Vous proposez de ne rien faire pour l'intégrité du système et peut réellement travailler à dégrader son efficacité.


En résumé, le système de notation Elo fonctionne très bien pour League of Legends avec quelques faiblesses mineures. La cote Elo donne effectivement une mesure assez précise de vos chances de gagner contre d'autres adversaires classés, et cette précision s'étend très bien aux matchs 5v5.

Il existe des façons d'apporter de légères améliorations à la correspondance réelle (c'est-à-dire le processus de sélection et de placement de 5 joueurs sur chaque équipe), mais ces changements auraient des effets très faibles sur les notations Elo individuelles. Certaines modifications du système rendraient le classement légèrement plus agréable, mais globalement les gens sont bouleversés par le système car ils pensent qu'ils sont mieux que ce qu'ils sont réellement.

J'espère pouvoir vous aider à comprendre le système Elo un peu mieux, et j'espère que vous allez diriger ceux qui ont besoin de précisions sur ce sujet afin qu'ils apprennent un peu les mathématiques.

En tant que joueur actif de cs go stimulant, je peux vous dire que les gains ne sont pas tout. Pour classer plus rapidement, votre performance personnelle compte, vos statistiques et MVP sont importantes. Il est beaucoup plus rapide de classer un amplificateur qui fait plus de 30 frags et de porter un jeu que pour un gars qui est en bas. Même en créant un TIE, vous pouvez vous classer.

À mon avis, juste jouer bien et gagner plus que perdre devrait vous faire démarquer à temps. À propos des groupes de compétences, il n'est pas vrai que, dans le lobby bas, vous obtenez moins de points, nous avons fait des comptes avec des globals et des orbites dans un lobby de 5 hommes et faisons encore Silver 3 à Silver 4 même lorsque vos adversaires sont des suprêmes, etc., vous avez besoin de quelques victoires; Le système obtiendra les adversaires de votre lobby au même niveau, alors ne vous inquiétez pas si vos amis sont plus bas, si vous jouez bien, il suffit de jouer avec eux. Après le nouveau patch, il existe des problèmes pour obtenir votre véritable rang dans votre ELO caché, mais le classement est toujours similaire, ne fait que suprême au niveau mondial, il est maintenant beaucoup plus difficile de 25 à 50 victoires.

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