Comment effectuer les combos de base en mode entraînement?

Dans Street Fighter X Tekken, il existe un mode de pratique / essai. Les premiers essais sont des mouvements spéciaux qui, ironiquement, sont faciles à faire. Après cela, venez certains "combos de base" qui semblent être beaucoup plus difficiles. Le premier que j'ai passé par la pure chance (bout en bout), mais le prochain est plus difficile.

Malheureusement, le mode d'essai n'a pas d'explication autre qu'une indication des mouvements à exécuter.

Prenez par exemple celui-ci (essai # 12 de Zangief):

Stand M Punch
Stand M Punch
Stand M Punch
Stand H Kick

Ou, mettez une capture d'écran:

Zangief trial 12 move capture d'écran

Comment devriez-vous chronométrer ces mouvements? J'ai essayé plusieurs choses en vain:

  • En appuyant sur le mouvement et le coup de pied / coup de pied en même temps, exécutez chaque "ligne" dans la capture d'écran dans son ensemble
  • Maintenir le mouvement pressé tout en faisant la séquence punch-punch-punch-kick
  • Alternance de mouvement et punch / coup de pied

Au hasard, je remplis parfois les deux premières lignes, mais je ne peux pas vraiment trouver le truc derrière ces combos. Quelqu'un peut-il expliquer comment les compléter?

C'est la version PC, utilisant un contrôleur sans fil Xbox 360, s'il est important.

One Solution collect form web for “Comment effectuer les combos de base en mode entraînement?”

Le combo dans l'exemple est un lien. Les liens sont effectués en exécutant un mouvement de suivi dès que le premier est terminé. Ils ne peuvent pas être exécutés en annulant ou en mémoire tampon, donc ils dépendent très temporairement et il est peu probable qu'ils réussissent.

Pour mettre un exemple concret: le coup de poing moyen (c.MP) de Ryu a un démarrage de 4 trames et un avantage de cadre de +5 est atteint. En regardant ces données, vous savez que si vous frappez un adversaire avec un c.MP, vous pouvez immédiatement effectuer un autre c.MP et il est garanti à combo, si et seulement si vous l'exécutez dans la prochaine image. Pour mettre en perspective, un cadre dans Street Fighter 4 est 1/60 de seconde, ce qui signifie que la liaison peut être très difficile à exécuter.

Malheureusement, il n'existe pas de méthodes faciles à apprendre à relier autre que l'apprentissage du calendrier spécifique requis. Mais l'idée de base est d'effectuer un mouvement et dès que la récupération finit d'exécuter la prochaine. Dans cet esprit, vous pouvez déterminer si vous appuyer sur le bouton trop rapidement / lentement aussi longtemps que vous ne manipulez pas.

Essentiellement, seulement 3 choses peuvent se produire:

  • Vous exécutez les deux attaques, mais elles ne sont pas combinées (c'est-à-dire que vous faites le prochain déplacement trop lentement) ou
  • La deuxième attaque ne se produit pas (vous êtes trop rapide).
  • Vous liez avec succès l'attaque et obtenez une combo

Sur la base des informations ci-dessus, vous pouvez ajuster en conséquence et améliorer votre calendrier.

Certaines personnes comptent ou gardent des battements dans leur tête pour aider à la synchronisation, mais tout dépend de la préférence personnelle. Le seul système dans le jeu qui pourrait être utilisé pour améliorer la cohérence de la liaison est de plink, dont vous pouvez lire plus ici .