Comment aggro fonctionne-t-il dans Diablo III?

Comment aggro fonctionne-t-il dans Diablo III?

Je suis un tank, alors mon travail consiste à empêcher les mobs de venir après moi, et non pas après mes partenaires dors difficiles, mais je ne suis pas sûr de ce que sont les règles de l'aggro / menace.

Je suis tout à fait sûr que ce n'est pas le joueur le plus proche ou celui qui frappe d'abord en fonction de certains combats plus longs que j'ai faits avec des amis. Je ne pense pas que cela soit fondé sur les dégâts, bien que je ne sois pas positif sur celui-là. Je ne pense pas non plus être entièrement aléatoire car je ne suis habituellement pas ciblé si je raccroche.

Je cherche à savoir:

  • Comment aggro fonctionne-t-il dans Diablo III?
  • Peut-il être «contrôlé»?
  • Et cela fonctionne différemment pour les boss ou les mobs réguliers?

Je joue à un réservoir et fais de mon mieux pour m'entretenir en tout temps, et voici ce que j'ai observé

  • Aggro est initialement obtenu grâce à la proximité ou aux attaques (même des attaques non dommageables)

  • Aggro obtenu grâce à la proximité peut être détecté par un dommage , ce qui signifie que si vous endommagez, vous pouvez retirer l'aggro de quelqu'un qui l'a obtenu par proximité seulement.

  • Vous ne poussez pas l' aggro à faire plus de dégâts qu'une autre personne une fois que l'aggro est obtenu par un dommage

  • Les mobs décideront souvent et de manière aléatoire d'arrêter de frapper leur cible et de chercher quelqu'un d'autre à frapper. Une fois que cela se produit, l'aggro peut être ré-obtenu par la même chose: soit la proximité soit les attaques

  • Les compétences qui interrompent les mobs, y compris celles qui poussent / tirent les mobs, provoqueront des monstres à trouver une nouvelle cible après avoir récupéré

  • Les combats Boss semblent fonctionner comme des combats réguliers

Certaines choses que j'ai remarquées pour soutenir cette théorie:

  • Si je aggro monstres en étant trop proche d'eux et que mon DPS les frappe avant que je le fasse, les monstres coururent pour le joueur DPS

  • Si je tire les monstres avec une capacité dommageable, comme Cyclone Strike , je garde l'agro pendant quelques secondes, quel que soit le degré d'endommagement des joueurs de DPS jusqu'à ce que les monstres commencent à tuer l'aggro et à chercher une nouvelle cible

  • Les monstres Tanking avec une capacité AOE dps active, comme Sweeping Wind , vont généralement garder des monstres sur moi, car quand ils abandonnent l'agro, ma capacité aue sera cochée et les fera rester sur moi. Bien sûr, ce n'est pas parfait puisque dps a une chance de frapper avant que mes capacités de Aoe cocher.

  • L'utilisation d'une compétence comme Cyclone Strike pour tirer une foule d'un joueur dps fera que le monstre se recentre sur moi dans la plupart des cas, à moins qu'ils ne prennent des dégats du joueur dps avant de pouvoir endommager ou sont blindés / invulnérables, donc je ne T-il faire des dégâts

Autres notes …

  • Par le commentaire twitter de Per Bashiok , certaines mobs peuvent fonctionner différemment

  • Les dégâts absorbés par l'ennemi ne comptent pas pour des raisons d'agglomération (par exemple, toucher un ennemi blindé ne risque pas de provoquer l'aggro de quelqu'un qui l'a via la proximité seulement)

  • Une grande partie de cela est simplement une spéculation basée sur ce que j'ai observé pendant la lecture, et le peu d'informations trouvées en ligne.

En ce qui concerne le contrôle de l'aggro …

Voici ce que je trouve le mieux fonctionner quand vous voulez aggro:

  • Tirez les mobs en faisant des dégâts, donc dps ne les élimine pas avec leurs dégâts

  • Utilisez les capacités AOE si possible pour que les monstres vous ciblent après avoir perdu de l'intérêt

  • Si vous n'utilisez pas les capacités d'AOE, pensez à construire une vitesse d'attaque afin que vous puissiez ramasser les monstres plus rapidement lorsqu'ils perdent votre intérêt pour vous

  • Faites un peu de réflexion sur les dégâts, de sorte que les choses que vous aggro sur la base de la proximité vont maintenant aggro en raison de dommages et ne seront pas éliminés par d'autres dps

  • Méfiez-vous des monstres qui s'intéressent à vous et utilisez les compétences push / pull / stun / etc pour réinitialiser leur cible et les frapper immédiatement après pour récupérer l'aggro.

  • Frappez les choses en chassant les personnes blanches, parce que leur aggro se réinitialise assez fréquemment et vous le ramènerez rapidement rapidement

Pour ne pas avoir de l'aggro:

  • Laissez votre réservoir endommager en premier

  • Reposez-vous, de sorte que votre réservoir obtient une aggro de proximité quand une foule perd l'accent, et ils ont une chance de faire des dégâts et de les récupérer

  • Utilisez les compétences push / stun / blind / etc si vous obtenez aggro pour réinitialiser la cible de la foule

  • Arrêtez de frapper les choses qui vous poursuivent si le réservoir le frappe aussi si vous voulez que le réservoir choisisse Aggro de sauvegarder

La plupart de ces choses est probablement juste de bon sens, mais j'ai pensé que je l'énumérerais pour fournir une réponse complète à la question.

L'agro-alimentaire initial est acquis par des attaques ou la proximité d'un joueur. Après cela, si d'autres joueurs / minions entrent dans l'écran, c'est aléatoire. Agro ne peut pas être contrôlé de la même façon que les niveaux de menace peuvent être effectués dans WoW (en supposant que vous pouvez relier votre question à celle-ci). Cependant, l'utilisation de pièges, de confusion, de sorts lents peut aider. Lorsque vous forcez la foule à ralentir son chemin vers vous, il est plus probable de passer à un autre joueur à ce moment-là.

J'ai parcouru le compte Twitter de Bashioks (après avoir lu une question sur Aggro) et l'ai trouvé:

@Bashiok Comment la menace est-elle menée dans D3?

Assez lâchement. Dans la plupart des cas, c'est la première proximité qui peut être subie par des dommages. Cela dépend toutefois de l'ennemi.

Donc, cela signifie que la portée est la principale raison pour laquelle les mobs vous attaquent. De toute évidence, les ennemis de portée ont une portée plus élevée, donc c'est plus difficile à estimer, mais pour les mobs de corps à corps, c'est assez évident. Si vous souhaitez "tenir aggro", vous devez faire plus de dégâts, car nous n'avons pas la possibilité de faire de vrais plaisirs pour la plupart des cours.

Cyclone Strike est une sorte de raillerie dans la manière dont les ennemis entrent dans la portée de la mêlée ou près du moine, donc ils vont l'attaquer à moins que vous ne le surperformiez.

J'ai testé des effets non dommageables comme des cris menaçants et Horrify . Il semble qu'ils aggro aussi (horrifier évidemment après l'effet de la peur est fait) parce qu'un effet produit plus de menace que d'être à la portée d'un ennemi.

J'espère que cela t'aides…